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第 九 艺 术
酷酷跑网友_4696128
冒险
像素
生存
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或悠长,或短暂,或壮烈,或宁静,那些写给世界的故事(原本有数十个游戏,但是有点太长,之后会分期发布全部完善) 注:点击全文可以查看剧情梗概,还请给个赞
机械迷城(国服版)
评分 8.6 | 动作 冒险 | 240M
完美至极的独立解谜佳作
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推荐理由:
由蘑菇社制作的横版解密游戏 我们扮演着一个小小的机器人,在巨大的机械之城中寻找着自己的珍爱之人。游戏流程不长一个小时多一些就可以完成,故事虽然简单,但像一个童话故事,然而又有着和童话截然不同的世界观和结局。 游戏借助主角的冒险经历,让我们窥探到一个宏大世界的冰山一角。游戏集合了蒸汽朋克文化的形形色色,比如开头城门上的机器警卫,流水线运行的机械都市,寻找宠物的妇人以及烦躁于楼下吵闹音乐的大妈,虽然他们都是机器,但是又有着超脱机器之外的人类精神,但或许这也是他们程序中的一环。 创作者用机器世界的一角,投射出一个完整的现实世界,让玩家感受到了程序之外的内容。这个游戏不止让你感受了一个晚间小故事,还用超高的美术细节和风格,以及诙谐的叙事,呈现了一个荒诞而真实的世界。
VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动
评分 9.6 | 角色 无需付费 | 207.5M
我有酒但你有故事吗?
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推荐理由:
灯红酒绿迷人醉,管窥此方众生相 发生赛博朋克世界中的故事都有一个典型特征,那就是“高科技,低生活”,处于社会金字塔顶端的统治阶级,因为科技的高度发达,生活水平飞速提高,然而他们却把社会发展遗留的糟粕和伴生风险转移给底层人民承担。因此在这类游戏中,玩家通常扮演的是一个与罪恶抗争的黑客或杀手,在炫目的灯光和城市的垃圾中战斗。 然而这个顶着赛博朋克大名的游戏,没有惊险炫酷的战斗画面,也没有可以升级改装的武器和义肢,玩家扮演的只是一个小小酒吧中的普通酒保,没有宏远的大志和澎湃的正义感,每天工作也只是调制好不同的酒来接待形形色色的客人,酒客们买单的同时往往也会带来各种新鲜的故事,(比如愤世嫉俗却用谎言欺骗民众的媒体人,维护着政府暴力统治的“白骑士”士兵塞,杀手吉米,黑客阿拉玛,仿生人莉莉姆,24小时都在工作的色情主播……) 游戏借助看似单一的玩法,用碎片化的表达,描绘出一个庞大而完整的赛博朋克世界,值得游玩。(顺带一提,主角jill的本子是真的好看)
勇敢的心:伟大战争汉化版
评分 8.3 | 动作 解谜 | 786.4M
简单故事背后的残酷战争!
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人性与战争的较量 主人公之一的卡尔是一名在法国成家的德国人,然而1914年一战的爆发,使他被驱逐出境并应召加入德军,他的岳父艾米尔却入伍成为了一名法国士兵,突如其来的战争让原本的一家人,站在了对立的阵营。同时游戏主角还有寻找父亲的女医生安娜,为妻复仇的美国黑人壮汉费雷迪,还有只狗子,游戏围绕着他们在战争中的经历展开,游戏虽然是不利于体现战争残酷的卡通风格,但有许多收集品和史实介绍润色剧情帮助玩家了解游戏,出色的配乐也为剧情增加了感染力。 游戏旨在还原战争的内涵,而非表像,其剧情灵感来源于一战时期一个真实家庭的信件往来,也就注定了游戏不会去刻画宏观战争,而是从几个小人物的视角体会战争,让玩家切身体验战争给人民带来的痛苦。 与其他战争游戏不同,游戏全程除剧情需要,不会让玩家主动杀人,主角们带着对自己亲人的真挚感情走上了战场,走向各自的结局,直到他们每个人的最后一战。
请牢记重置版修改版
评分 8.0 | 动作 冒险 | 65M
Keep in Mind 以乔纳斯为主角,他是一个饱受折磨的酒鬼,过着破碎不堪的生活。
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推荐理由:
一个生活支离破碎的男人踏上的自我救赎之路。 游戏中我们扮演着一个叫乔纳森的男人,玩家要做的,是在一个黑色的镜像世界中,跨越扭曲丑陋的怪物,在支离破碎的感情中寻找真实的自己。 游戏的玩法和画面都极其简单,但简单之下却映射着现实中的种种“恶魔”。 游戏的创作目的,是为了治愈那些挣扎于精神泥沼中的人们,而主角乔纳森的艰难跋涉救赎之路,何尝又不是我们的自我疗愈之旅呢?
传说之下汉化版
评分 8.8 | 角色 角色扮演 | 141M
真正的神作,不多bb
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我不是什么好人,但却想要守护我的一切。 人们总是铭记着那长廊下审判的骷髅, 却忘记了在那瀑布下,那为了守护一切所欲守护之物的——真正的英雄。 神作无言,自行体会。
我在7年后等着你
评分 9.7 | 角色 文字 | 137.5M
等那么久只为那一个能与你邂逅的奇迹
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无论多少次,我都会拯救你 七年前,我失去了记忆…… 唯一我没有忘记的,就是那个约定——“我在7年后等着你……”那是和连长相名字都想不起的某人的约定。为了取回失去的记忆的碎片,为了完成那一天定下的约定,我回到了这个小镇。 主人公(空木春人)在七年前由于某件事而失去了记忆 他在春假期间回到故乡, 故事就此开始。 17711次的穿越,只为拯救你。 注:大名鼎鼎的扑家催泪四天王之一(我在七年后等着你,最后她对我说,无尽晚霞不见君,为什么勇者大人这么弱呢?),有生之年一定要玩的游戏,我心目中的神作。这四部游戏本期都有收录,但我不会具体写他们的剧情梗概(包括传说之下),这是我对故事的尊重,还望理解。
最后她对我说
评分 9.2 | 评论 14 | 43M
角色 无需付费 肝度低
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庙会的夜晚,逝去的人们会带上面具,重新回到心爱之人身边。 待宵更钟声削骨,归朝鸟语啼肤寒。——涩川 幻庵 “七海.....她在4年前,就已经去世了啊” 待宵村,拆字解释为“待故之宵”。 它如同我们脑海里的山中村落一样—— 有一到祭典就喝醉的大叔, 有和善可亲的花店阿姨; 只有十几位学生的学校, 门可罗雀却仍然热闹的祭典。 城市化的洪流来势凶猛, 但多半的村民选择了留下来, 守望这片美丽的故土。 你也曾和大家一样, 深爱着这个平凡的小山村。 然而,四年前的某次“意外” 将她的年华,连同你的时间, 定格在了8月14日这一天。
无尽晚霞不见君
评分 8.0 | 角色 氪金低 | 36.9M
《最后她对我说》的姐妹篇作品
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一场约定,跨越十年时光, 一罐时光,再度打破宁静, 我相信你还活着 ……在夕阳的陪伴下…… 我愿再度寻找真相
OPUS:地球计划
评分 9.1 | 动作 冒险 | 311.5M
尘埃落定你定能感受到那藏在深处的温暖
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面对浩瀚星空,方知宇宙之浩渺,时空之无限,人类算什么?不过都是蚂蚁、尘埃罢了。 走向银河的人类,对地球的朝圣。 为了寻找缺散的DNA,新人类踏上了寻找起源之星的旅程,并为此发射了一艘名叫“OPUS”(奥伯斯)的地球探测船。 尽管面对的是一望无际的星海,他们依旧坚定地相信——“地球”一定存在于宇宙的某个角落。 ——银河历160000年 玩家扮演的是一个随行的小机器人“艾姆”(铁罐头),游戏的操作很简单,只需要把十字准星对准坐标图上的恒星然后点击扫描即可 (注:虽然游戏会给出坐标点,但是坐标点并不精确,而是是一个象限中的区域,区域内往往有数颗恒星,通常来说,外观上有闪烁的十字形或一字形光晕的恒星,就是我们要扫描的恒星)。 这个游戏可以称得上是单机神作,虽然玩法并不出彩,但剧情非常感人。 游戏对角色的刻画和人物的心理描写十分细腻,比如,人工智能“丽萨”不顾自身安危,即使被太空船抹杀也要帮助奥姆寻找博士消失的真相,成为丽萨亚当斯博士的替代品。而之后则是从是铁罐头艾姆继承了竹内真诚和丽萨亚当斯的意志,在太空船坠入恒星Lisa的前一刻找到了与地球相似度99%相似的行星。 游戏角色的每一个心理活动和每一次行动都可以让玩家充分共感,用一个简短的故事,描绘了一场洗涤心灵的旅途。 地球计划的高明之处还在于他的结局:游戏的结局对于奥姆和人工智能“丽萨”来说是一个好结局——因为他们继承了竹内博士和丽萨博士的遗志,找到了与地球相似99%的行星,并在那里展开了新的生活。 而对于屏幕前我们来说,结局无比缺憾——因为艾姆找到的星系只有一个行星——即使那颗行星与地球的相似度达到了99%(太阳系有八颗行星和两颗矮行星),反而是太空船一直停留着的“Lisa”恒星系才是真正的太阳系,由于地球与太空船的轨道被恒星Lisa锁死,一直相对运转,导致两者近在咫尺却最终擦肩而过。 这种矛盾使游戏的内容得到更进一步的升华,当之无愧的神作。 信革(SIGONO)出品,必属精品
OPUS-灵魂之桥
评分 8.7 | 动作 冒险 | 143.8M
通往銀河的治癒之旅。
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约翰,如果遇到你不是奇迹,地球在上,灵魂便不曾言语。 “透过宇宙葬,人们把灵魂送往银河” 十年前宇宙葬,是约翰记忆里最后一次看到宇宙葬…… 洪水般的瘟疫,气候改造卫星失灵带来的寒潮……让这个世界活下来的人,不足万分之一。 约翰的父亲是一名火箭技师,去往瘟疫城市(荷米市)获取火箭晶片后便失去了踪影,小镇中的人们为了躲避严冬,随着荷米市难民潮陆续向南方迁徙。 十年后的马克夫小镇,只剩下了约翰一个人,镇上的灵魂一直困扰着他,让他造火箭,送灵魂去宇宙。直到某天,他碰见了名为芳的女孩,她自称是最后一位女巫,于是,芳为了信仰,约翰为了摆脱灵魂 ,他们在这座城市拾荒,试图造一架火箭,举办那十年前消失的宇宙葬。 游戏采用上帝视角,上手简单,故事如同蛛网状般铺满了各种支线增强代入感。 约翰在拾荒时会遇到奇特的灵魂或物品触发支线,也会触发约翰的回忆 故事围绕着宇宙葬,同时穿插着瘟疫这条暗线,使得故事更加完善。 地图探索需要约翰制造对应的工具,比如金属切割器,手电筒,帐篷等等。 作为一款收集性游戏,中后期游戏过程难免枯燥。 玩家与约翰、芳经历了拾荒造火箭,失败,再拾荒,再失败的循环,然而每一次的失败都比上一次更进一步。 但接二连三的挫败,愈发寒冷的天气,让负责体力劳动的约翰愈发暴躁,玩家也在死循环中越来越枯燥,芳不断劝说着约翰和玩家,即使她的内心有了动摇,但是却从未停止工作。 第19号火箭的最后一个零件,只有芳知道在哪,芳留下一封信,独自寻找,留下了约翰独自一人。 七天后,约翰以“找到她一定骂她一顿”为理由,踏上了寻找芳的道路。 两人在圣教山山腰相遇,已经冷到快要昏厥的两人,在漫天飞雪带来幻觉中看到了灵魂最终的安息之所——银河,那里也是这颗行星(由于和地球计划同一世界观,所以这颗行星并非地球)上的人类的起源之地——人们来自银河,又在银河安息。 相拥的两人在灵魂们的指引下,跨过了“桥”,来到了山顶的避难所,并得以幸存。 最后一幕,芳与约翰牵着对方的手目送火箭成功升空。 游戏对人物性格方面拿捏得很好,两个主角的行为模式在心理学上都情有可原,是两个有血有肉的形象。 而我个人认为他俩间的情感到最后已经超越了爱情了。BGM也一如前作——让耳朵流泪。 同时这也是世界公认的游戏神作——荣登世界最高游戏殿堂,日本游戏杂志“法米通”白金殿堂,这是唯一获此殊荣的中文游戏 末世中与你相遇,是生命最大的奇迹
世界的尽头
评分 9.1 | 动作 冒险 | 87.3M
一款没有输赢的感情游戏
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没有输赢,超越了二元对立的竞争,只有记忆的旅程 如果我问你爱情是什么?你会怎么回答呢?可能是课本中《项脊轩志》中的“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”或是柳永用《蝶恋花》写下的“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”,亦或是《卡萨布兰卡》中的“城市里有那么多酒吧,她就走进我这一家”,如果再简短一些,那就是“让我们从头来过” 肖恩(Sean Wenham)是一位前育碧场景设计师,为了纪念与前女友的恋情,他花了三年制作了这款游戏,献给前任Brittney。 游戏没有台词,没有任务,但依靠画面,玩家们可以清晰地读到肖恩与布里特尼相识,相恋,再到相别的过程。 2D的画面和油画极简超现实主义美术风格相搭配,加上透出浓浓伤感的剧情,一个个的温暖回忆衬托着游戏悲伤内核,用荒诞描绘现实的诗篇在玩家们面前徐徐展开。 游戏一共有三个结局,他们不分好坏,只有满满轻柔的伤感——第一个,肖恩用尽全力奔向了回忆中的世界,那里一片寂静,却有着温柔的夕阳和她……最终他在“回忆”世界的天台一跃而下,投入了夕阳的怀抱…… 第二个,肖恩在灰暗而冰冷的世界漫无目的行走,这个世界,有熙熙攘攘的人群,有高大的建筑,有嘈杂的车流与繁忙的铁路,这个世界有现实中的一切,唯独没有她。人群与肖恩的生命都以各自的方式向前流淌,毫不停歇。最终肖恩走到了城市的边缘,他找到了一把长椅,凝视着冰冷的世界。 第三个结局,肖恩连喝了三天酒,他乘上了名为“逃避”的帆船,扬帆飘荡在名为“悲伤”的海洋上。 肖恩为玩家们写下了一首悠长而悲伤的诗,而这首诗也许是我们自己的诗。
扣押
评分 8.8 | 动作 冒险 | 98.3M
寻找自己心灵深处所剩不多的良知吧
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询心之旅 一款非常有意思的冒险解谜类手游。 扣押是一款独立游戏作品,于2015年面世,属于心理恐怖游戏,游戏氛围阴暗惊悚,富有黑色幽默气息 讲述了一段关于悔恨与救赎的故事。 主人公普莱斯是一名律师事务所的小职员,生活条件拮据,住所漏不避风,水电说停就停,吃饭都快成问题。为了改变现状,他接受了一份任务——收缴欠债抵押人的房产,而来到欠债人的居所,普莱斯发现他其实是一个慈眉善目,孤苦无依的老太太“古德温”,这套房子承载了她许多的美好回忆,也是她最后的财产。被收缴房产时她没有留恋,没有拒绝,只是在角落中默默哭泣,普莱斯深知收缴房产会对她造成多大的伤害,但是一想到自己拮据的生活,不得不硬着头皮办妥事情。 古德温的遭遇深深影响了普莱斯,在悔恨和贪婪的双重折磨下,他的精神状态每况愈下,为了弥补一部分过错,普莱斯决定每周都去养老院探望老太太。长此以往,普莱斯被她淡泊的生活态度感染,她不仅没有怪罪收缴房产的人,甚至还不断开导自责的普莱斯。 而出卖了人性的普莱斯获得了可观的物质回报,生活条件慢慢改善,奢侈的上流生活近在眼前。于是他决定继续收缴那些可怜人的财产让他们无家可归,但是不久普莱斯在报纸上看到了古德温老太太的讣告,无比的自责和悔恨让他决定辞去这份让他良心不安的工作,而就在这时,律务所却正式邀请他成为合伙人。在刻着自己名字的精美铭牌面前,他动摇了,毫无意外,普莱斯还是选择了锦绣前程
扣押2
评分 9.8 | 评论 24 | 100M
动作 冒险 无需付费 肝度低
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(接上)压抑着情感继续工作了数年,他承受的精神压力越来越大,最终崩溃的他精神失常,被律务所辞退。 在自责与绝望之中,普莱斯选择了自杀。枪管渐渐对准自己的头部,而期望中的解脱并未来临,普莱斯进入了一个光怪陆离的精神世界,茫然的他被一名老者指引,踏上了一步步唤醒“希望”的旅途。而在他们两人的对话中可以慢慢看出这位老者正是“理性”。人在死前会回望一生,普莱斯也一步步揭开了自己尘封的记忆——童年是他一生中最快乐的时光,而经济危机的到来让普莱斯父母的咖啡厅濒临倒闭,最终不得不卖掉了还算奢华的房产 这段经历造就了普莱斯渴望成功的性格,但让他的人生走上崩溃的是父母在车祸中的双双去世,年幼的他被深深影响,长大后他年轻骄傲,主动回避了这段记忆,殊不知自己一直被其潜移默化,直到律务所的工作成为了压倒骆驼的最后一根稻草。故事的结尾,普莱斯遭遇了“恐惧”与“空虚”,经历了“爱情”与“安逸” 战胜了“贪婪”,重拾“勇气”,最后在发人深省的自问中正视了自己,在闪耀的光芒中化身为“希望”,回到现实,普莱斯扣下了扳机,子弹却打在了空处— —重获新生的“希望”在最后关头拯救了普莱斯,让他放弃了自杀。而在闻声赶来的女子的帮助下不曾体会的“爱情”也悄然发芽。 作为一款独立游戏作品,游戏在艺术风格上十分成熟,比起流水线产品有许多出乎预料的创意。 游戏采用了横版2D像素的画面设计,不过与传统的横版游戏不同的是,玩家可以能看到的视野在整个场景中的比例非常小,搭配上阴暗的画面特点,让游戏恐怖压抑的氛围更上一层楼。 优秀的画面与气氛,完美的配乐和剧情,当之无愧的优秀独立游戏。
破碎大陆
评分 8.9 | 动作 冒险 | 82.8M
优秀的BADLAND动作冒险类游戏——争夺年度最佳游戏大奖,谋求更好的发展与生存模式
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BADL AND(迷失之地/破碎大陆)是一款备受赞誉的动作冒险游戏。 故事发生在一座美丽的森林里,这里充满了各种各样的生物、树木和花草。虽然这座森林看起来就像童话故事中描述的那样美丽,但其中似乎隐藏着危险。 由玩家控制森林中的一种生物来一探究竟。旅途中,他遇到了许许多多不可思议的陷阱和阻碍。 上面那一段就能把游戏概括个差不多,不过干巴巴的叙述不如实例来的妙——随手一截就是桌面壁纸,这个画面实在是吹爆,值得入手的休闲游戏
地狱边境
评分 9.2 | 动作 解谜 | 104.4M
欢迎来到地狱的边缘
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当一个人无法面对,接受现实的时候,那么他只能在幻想的世界中被禁锢在一个又一个梦境,直到落入一个名叫LIMBO的世界 而这个世界中我们会遭遇什么?除了电影《盗梦空间》中曾给出过对limbo些许介绍,地狱边境为这个世界进行了一次超出想象的描绘。 故事主人公是一个年仅10岁的小男孩,在与姐姐遭遇意外事故后,他落到了limbo的世界。为了找到姐姐回到现实,他不得不面对这个陌生的世界,逃避应对种种未知的恐惧。游戏采用黑白剪影式的美术风格,塑造出一个荒凉,孤独,寂寥而又充满惊惧的世界,所有的图像极具外表化,简单化,充满印象派风格,这使玩家们只能通过轮廓和运动规律去识别和应对各种迷题,游戏全篇没有任何语言性质的提示,玩家们只能用一次次的死亡换取经验,这使得上手难度大大提升 而人们对游戏本身背景音乐上压抑的负面情绪和对游戏猝不及防的死亡的恐惧,再加上完美的场景刻画和气氛烘托让《地狱边境》被美国IGN评为年度最佳恐怖游戏 卡夫卡曾经写下“当恐惧变得平庸时,平庸本身即是恐惧的源头”游戏越是对死亡淡化处理,当死亡累积到一定程度,玩家们越会对这个岌岌可危的世界犹豫不决。但深入剧情了解游戏,会有许多震撼的发现 limbo起源于基督教,指无信仰者死后由于其灵魂善恶不确定,而被驻留在地狱边界,灵魂在这样的意识禁区里等待最后审判——步入天堂还是堕入地狱limbo的世界起初一片荒芜,根据进入者意识深处最时刻的事物开始衍生直至填充整个世界。无论是你最喜欢的,还是最恐惧的,在这个世界中他们都会具象化的表现,因此要么从好的方向妄想,要么向坏的方向畏缩,进入limbo的人在精神上极易被这个世界影响,逐渐丧失自我意识,而离开这个潜意识世界的唯一方式就是自杀 故事的最后姐弟两人冲破limbo与现实的屏障,在一处山坡上重逢,小男孩慢慢走近姐姐,而她在山坡上聚精会神的埋着什么,直到小男孩走近回过身来……游戏在此戛然而止,两人的重逢没有给玩家带来欣喜和解脱反而平添了一丝诡谲——这个场景我们似曾相识。 在游戏过程中会有一个和结局一模一样的山坡出现,不过那时树干更加敦实,树上的绳梯更加稳固,那时的山坡上有两处被蝇虫密集围绕的地方,而这两处地方,是姐弟俩重逢时最后站立的地方……
银河历险记3
评分 8.9 | 休闲 冒险 | 0M
《银河历险记3(Samorost 3)》是一款由机械迷城出品的探险类游戏。
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与机械迷城一样,同为游戏界的艺术家,于2003年在捷克布尔诺由Jakub Dvorsky创建的蘑菇社Amanita Design制作,毕业于布拉格建筑设计学院的Jakub,其毕业设计就是银河历险记(以下简称银河)——也是创建蘑菇社的契机 与众多玩家熟知的手绘风格(机械迷城)不同,银河历险记的画面多为Jakub实拍的自然景观照片与实景拍摄画面拼接而成。Jakub在校学习的是木偶与手绘动画,因此这份毕设并未受到老师欢迎,但却意外收获了玩家们的青睐。 银河中的白色橡皮人从一代救星球二代救狗子,直到三代救宇宙,达成了一段幻梦般的冒险之旅。这正是Jakub希望带给玩家们的体验。 蘑菇社的名字“Amanita Design”(简称“AD”)直译为“鹅膏菌设计”,鹅膏菌外形美丽却毒性异常,具有很强的致幻能力,一如蘑菇社的作品天马行空充满幻想,仿佛梦幻中的国度。而银河的成功,也让AD开始招兵买马,乘此东风入职AD的插画师Adolf Lachman,让蘑菇社实景与手绘相结合的画风彻底转变为了手绘线条,这也直接影响蘑菇社在09年推出了大家熟知的,销量达到400万份的 “机械迷城”,而今天的这款游戏,正是此系列的第三代——银河历险记3(应该在机械迷城之后?) 回到正题,游戏号称“支持20多种语言”,实际上他们谦虚了——应该是360多种,因为游戏全程没有任何语音和文字,所有的信息由图形和动作来表达,每一个提示都融合在画面之中,没有弹窗,没有注释,只有如梦境般的画面和沉浸式的体验——以及卡关时的血压飙升 实景手绘拼接的方式带给银河在画面上的事无巨细,每一帧都可以直接截图当壁纸,而其画面的精密程度在关末的食蚁兽巢穴时达到巅峰,实景拼接的画面让食蚁兽像活生生的动物跃然屏幕,而主角的极简手绘风在这样的写实画面之下没有丝毫违和感,就像是一个童话人物穿越进了童话世界,而整个游戏流程也像一本悠长的童话书,身临其境的画面与简单自然的配乐,把玩家深深拉入了这个童话宇宙。 游戏的成功之处在于,它比迪士尼童话更加写实,却又比现实世界更有梦幻气质。最后的结局,主人公完成了跨越银河的旅途,回到了自己小小的卧室,那里虽然没有宏伟的景观与壮丽的星河,却有着温暖的梦乡和朝夕相伴的狗子,主角最后沉沉入梦,梦中自己伙伴相聚在篝火旁,开心地弹唱,像是一个小小英雄的返璞归真,何尝不像是屏幕前的你我穿越梦境回到现实,有一丝欣慰,却又有些许陌落。
众生游
评分 7.6 | 模拟 休闲 | 112M
这就是你的一生
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推荐理由:
这就是你的一生 这短短的一句话已经把游戏内容全部囊括。 这个游戏就是你我曾经走过,未来将走,现在进行时的人生之路,漫漫长路孤独延伸,不知何处戛然而止,不知何处相互交汇,也不知何处豁然相离。 我们遇到形形色色的人,看见熙熙攘攘的风景,有些吸引我们不懈追逐,有些与我们擦肩错过。 年少时以为每一次离别有朝一日都会重逢,但多年过去,少年气性蒙尘,卓绝风华褪去,空留扼腕叹息。或许有时早已年近半百的我们会重拾尘封的勇气重新迈向曾经幻想过的风景,而蓦然回首却无那年伊人,只有柳暗花明处的灯火阑珊。
疯狂的神经病汉化修改版
评分 8.8 | 模拟 无需付费 | 42.4M
该失真是不是在我的心脏,噪声这个“疯狂的世界”高音。
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推荐理由:
扭曲的不是我的心,而是这个充满噪音的“疯狂的世界”。为了获得宁静,我将采取一切行动。” 游戏本身的质量并不出众——粗糙的界面,带着颗粒感的棒读配音,简陋的玩法,几乎可以等于没有的剧情。 这个游戏似乎没有任何一个出众的特点,以至于它可能不应该出现在这个游单里。 但是我还是决定把它留在这里,并且放在了靠近压轴的位置以便于它被更多人看到。 游戏看似是以一种极端的方式影射了畸形学校教育压抑之下的“极端反抗”,游戏中的女主在重压之下精神失常,眼前的世界逐渐扭曲,“黑影”们发出的噪音让她不得安宁,于是她决定把它们统统消灭恢复教室的宁静。每击杀一个“黑影”就可以获得一个硬币,随着游戏进程的推进,女主会变成愈发扭曲的形态,同时越来越强大。 当最后的结局到来时,眼前只剩下了最后一匹黑影,而女主却对“它”犯了犹豫,手中的刀迟迟不肯挥下 “明明要消除所有噪声才对,对它的噪音却产生了舒适的感觉,不想失去它?这份奇怪的心情是……” 眼前的世界慢慢恢复正常—— “这个孩子,是个有事没事就来管我闲事的人,明明放着我不管就好了…但是我对这份噪音一直感觉很舒适…” “这孩子对我来说很重要” “是不想失去的人啊…” 噗嚓!腹部传来剧痛,明明面前是自己最重要的人…… “呵呵…原来我重视的人,并不重视我啊…” “那么在这之后,就永远在一起吧…” 我不想写什么无谓的文案,简单的解压游戏承载不起那么多解读,但是它依然让我十分触动 游戏的虚拟世界给了校园中的压抑与暴力以另一个可能的出口,而现实非也。 你现实中的每一句话都可能会成为射向他人的利刃,你也有可能成为他人世界中另一个嘈杂的“黑影因此我们需要三思而后决定言行。 简单的剧情与冲突安排,脸谱化的角色,极短的流程,却在作者设置的背景和语音有意无意的引导下,引发了玩家在现实在更深层次的思考,在我看来它不是一款好游戏,但确实个佳作。 而再反观剧情,女主角看似是“反抗者”,但在极端的反弹之后却变成了比黑影更扭曲恐怖的怪物,也可谓是作者的另一重思考。
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酷酷跑网友_1117375
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