各位团长:
自从联动信息公布以来,我们收到了许多团长对本次联动活动的反馈以及对《四叶草剧场》未来的担忧。
自去年开始推动联动企划以来,我们一直怀揣着激动的心情去设计联动版本。在美术、剧情和玩法上,希望可以给大家带来有趣和多样化的游戏内容。关于联动卡池的部分,我们也综合多方面因素进行考量、平衡,经过多次讨论后决定了这次的活动方案,给团长带来的困惑与不愉快的体验我们深表歉意。
在这一周里,通过各种方式收集到的团长们关心的问题,我们整理出了今天的提问板为团长进行解答。感谢每位团长对我们提出的意见与建议,今后我们会在活动设计上更加谨慎,期待为大家带来更好的游戏体验。
Q1:20RMB一抽定价离谱,联动卡池投入与收益是否相差过大?
设计限定卡池的初衷是希望避免歪池影响收集体验,以及产生更多的其他非限定角色的溢出。所以我们在卡池中的高阶奖品中只设计了联动相关的角色,没有加入任何常驻角色,并保留了许愿机制可以选择保底角色,确保大家可以获取想要的联动角色。在其他等级的奖品设计里,综合考虑游戏内道具价值与定价设计了萝卜、十连券、星之四叶草等道具。
由于以上的预期设计,我们预想中这次联动大部分的奖品价值是大于投入的。但是我们还是在预期收益设计和玩家对于奖励价值判断的评估上产生了比较大的误差,这也导致了大家对联动活动诟病的一个原因,我们承认错误,非常抱歉给大家带来了不太好的体验。在后续类似活动中也会做出改进或者选用更为合适的方式推进活动。
同时,因为联动活动无法再次获得的特性和角色升星机制,导致团长们因必须在联动期间内获取全部角色而产生焦虑感。针对这一点,我们将在未来的版本中实装万能升星道具,对任何未满星的角色都可使用。而且我们保证会让玩家通过活动的形式获得该道具。
另外,考虑到不同阶段玩家对于道具需求程度不一,我们还设置了在活动结束后回收小钢珠返还等价值萝卜和魔晶萝卜。
2:小钢珠回收造成萝卜贬值,货币系统平衡怎么保证?
本次联动活动产出的银色小钢珠和购买活动礼包获得的金色小钢珠,分别设置了可获得的数量上限,并且付费礼包作为活动的充值福利不会在日后频繁出现。本次也是因为是《四叶草剧场》的第一次外部联动,所以我们才做了这样的安排,不会是常态。在未来的规划中,我们也会坚持谨慎投放氪金货币的数量,维持货币系统的稳态。
在本次的活动规划中,我们设想中银色小钢珠的价值是大致等于回收萝卜的价值的。 而萝卜作为游戏内主要货币,目前游戏中设计的使用萝卜兑换十连券进行许愿募集、抽取幻象剧照等方式我们并不会进行修改,也并不会改变或降低后续卡池角色、剧照的投放。所以请大家放心,对此我们会进行严格把控。
3:限定付费内容最近投放比较密集,但游戏优化进展不明朗,官方在未来规划上怎么考虑的?
我们理解团长的担忧,我们会重新评估限定付费内容的开放节奏,避免给大家带来不好的体验。
关于大家最关心的优化问题,我们已经将游戏优化和BUG修复提升了优先级,确保优化事项的推动进度,让优化体验可以直观地在游玩中感受到,并在本次问答里向团长公示一些我们的调优计划:
1、修复技能BUG、发生频次较高的报错弹窗以及闪退问题,在未来的一个月内我们会努力大幅降低出现报错的问题。
2、在内容规划上我们直播中也明确指出了开放新玩法设计、优化原有系统,包含新手引导、简易化过肝内容等内容。
3、修复的BUG和优化内容我们会在今后的公告中明确告知,团长可以关注《四叶草剧场》游戏内及自媒体的更新公告。
4、我们将从4月起力图实现每个月的版本优化预告,告知本月内主要进行的优化方向和新增内容。以便大家能直观看到我们的开发进度,更好地监督我们!
Q4:世界树爬起来耗时过长,琥珀商店目前更新频率让人丧失目标感。
世界树作为一个开放历史久远的玩法,我们也知道大家一直在诟病。
我们初步安排的优化内容是增加简易战斗,减少大家在世界树中大量战斗的时间花费。之后会对整个玩法进行更深度地优化,相关优化计划也会在后续同步给大家。
关于琥珀商店,我们将重新整理与琥珀商店里道具种类,并且后续定期的轮换和更新商店里的兑换内容。以上内容我们已经计划排在上述未来规划上,并将在短期内实现。
Q5:除了活动以外,常规玩法比较无聊,后续有没有优化方案?
遗迹和世界树作为团长投入精力最多的两个活动,是我们优化的重点。优化的核心思路是缓解大家在常规玩法上消耗时间过长导致的枯燥感,可以把更多的注意力放在我们持续更新的内容上。
另外,我们还计划推出新的常规玩法丰富大家的游戏体验,新的玩法会对大家的阵容班底提出更大的挑战。希望未来能够通过遗迹、世界树在游玩时长上的“减负”和考验阵容多样性的新玩法,让大家在活动以外的游玩过程中不会过于无聊。
Q6:虽然之前开了剧团相约这样的活动,但新人团长和老玩家的游戏体验较之前没有明显变化,后续还有什么计划吗?
剧团相约这么匆忙上线我们觉得很抱歉,首先这个活动实装的时候其实没有达到我们的设计意图。其次在设计邀约目标数量的时候也过于草率了。我们会将剧团相约这个活动重新修改上线。希望老团长们届时能热情的指导新加入的团长们。
此外,我们一直很关心不同阶段玩家在游戏中的体验,例如在限时活动的设计中,我们也非常注重保障大家能够找到适合自己的难度,并拿到奖励。
Q7:活动限定SR在竞技场中是比较强力的角色,后入坑的玩家无法进行获取,后续会有获取途径吗?
关于过往活动复刻其实已经在未来版本的排期当中了。为了个团长带来更好的游戏体验,我们对过去活动中收到的反馈和意见进行了复盘,在复刻返场时也会对有问题的活动玩法进行优化。
在未来的角色设计思路上,我们会避免出现强力或不可替代的角色演变成【绝版】状态,没有获取途径造成玩法体验的缺失的问题。
Q8:角色强度和游戏难度存在不平衡,之前提的老角色加强什么时候提上日程?
我们游戏在玩法设计之初,是想要提升游戏的战前策略,也就是战斗队伍的阵容编排,所以我们在一些高难关卡上会考虑到角色技能之间的配合与协调。再加上角色也比较多,我们想让每个角色都能发挥自己的能力,可能在最终实现上并没有让大家有比较好的体验,我们深感抱歉,我们在之后也会结合角色加强一起进行考虑优化。
角色强度也一定程度上反映了现在养成深度过浅的问题,我们已经在针对这一点筹备相关养成内容了。在未来的计划里,专武将可以再次进阶,保留原本基础职业技能的基础上,额外拥有进阶职业的被动技能。
在角色加强方面,近半年的更新和角色调整中,不难发现我们对老角色的加强或者重置工作一直都是持续进行的。角色加强涉及到游戏平衡性,这个工作无法一蹴而就,我们会谨慎评估角色平衡,对于“仓管”角色酌情进行加强。但是这个调整我们会很小心地进行处理。
Q9:以后会出类似誓约系统的功能吗?
从开服以来团长们期待的类似誓约的新系统的玩法设计我们已经完成并在紧张的开发实践中。
本次剧团之星总选举的活动也是为了能更好地了解大部分玩家的偏好,对新系统上线有一定指导意义。《四叶草剧场》目前已经有100多个角色,要一口气完全实装是不现实的,在功能完成后,我们会基于人气(并非强度)陆续实装。
关于新系统,可以提前透露的是,我们将率先实装一部分角色的特殊剧情,加深和角色之间的情感,了解她们的故事。