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开发者的话第六期

2年前

各位江湖侠士:
大家好!我是策划夜夜,本次“开发者的话”如约而至。估计大家看到这篇文章的时候,都已对我们此次因为版本更新而导致的江湖轶闻难度暴增深有体会,为此我们感到万分抱歉,所以也打算正式公开聊聊这个问题。

因何导致
本次难度暴增的原因,在复盘后统计得到数据后,我们总结出以下几个问题:
1.修复npc以前不会使用主动的错误,npc在防御技能和恢复技能上,增加了新的手段,这便导致经常打了一大半后血重新恢复,或者伤害降低的问题出现。
2.此次版本更新修复了以前一个战斗公式的错误,这个错误导致以前攻击敌人的时候,计算敌人防御为0。而之前江湖轶闻副本内,玩家基本都是秒杀状态,这才导致该问题在此次更新测试时才被发现。在修复后,因为敌人属性数据上的一个异常数据,导致敌人修改后的防御力数据得到了异常增长,导致副本内双方互相刮痧的局面。(也因为这个,部分武学打出了超额伤害)
3.敌人也会使用神兵,导致部分敌人获取了更多的属性收益加成。
4.部分伤害技能修正到正常值后,并且由于buff机制未完全适配到新版战斗中,导致部分buff消失过快。
以上4个问题的影响占比,大概是3:6:1:1左右。多重叠加下让玩家的战斗时长增加近4倍左右,这是主要构成的原因。当大家看到这里时,我们已经进行了紧急修复更新,如果还有其他问题,欢迎玩家留言,我们将会进一步跟进追踪解决。

如何修复
借助本次“开发者的话”也聊聊我们这次修复的主要调整方向。
首先我们是重新设定了难度定位,以前是打算1-6难度都是正常梯度,但由于我们春节版本时已经放了一个较容易的体验版本更新,导致玩家没法立刻适应我们的正式版本,所以我们采取把1-3难度下调到和体验版本接近的数据方法,让部分低级玩家和希望快速获取收益的玩家,可以消耗更少的时间获取每日江湖轶闻副本基本收益。
而4-6难度,将重新定位为挑战模式,难度不变的前提下,增加了新的资源:【武学心得】。玩家成功通关后可以通过师门地图内新增的兑换商人,利用【武学心得】兑换到相应的技能残页,提高技能重数升级所需的时间,这一部分是作为对挑战成功玩家的认可奖赏,通关的难度越高,获取的【武学心得】也会越多。
除了在师门副本内添加每个门派的兑换商人,我们也同时在天都峰新增了江湖武学主动技能的兑换商人,散人玩家和其他门派玩家,也可以通过此商人兑换到所需的江湖武学残页。
关于所需消耗轶闻值降低,收益降低的问题。其实我们是在门票掉落上增加了掉率,希望玩家可以主要对高难度进行挑战,减少低难度的重复操作。所以更新修复后,我们进一步再增加了门票的掉率,务求能让玩家尽快通过高级门票,难度3副本进入一次消耗45点轶闻值,尽可能实现每天只需要打1-2次江湖轶闻副本,降低日常所需时间。(若体验上还有差异,欢迎大家后续讨论)
而部分神功导致伤害异常的问题,目前追查到的是几个底层逻辑引起,所以修复需要较长时间,只能先暂时停止神功可以在轶闻副本内使用,预计4月14日更新后可正常使用。

开发进度
前面聊完紧急事故的前因后果,那也是时候谈谈当前我们的开发进度了。
由于深圳疫情的原因,我们在全市居家隔离1周后,部分同事因为地区问题,也需要继续隔离,甚至部分同事被统一集中到隔离中心,导致他们工作直接断档,天竞门和提速的开发进度近乎崩溃。
当我们完全解封人员齐备可以面对面对接工作的时候,已经是3月25日。当时我们剩下的开发时间只有2天,测试时间剩下3天,由于开发和测试时间不足,使更新后导致的严重影响,相信大家也亲身体验到了。在此,我再一次为我们的失误而道歉,更新补偿也会在更新时一起发放给大家,这次是我们失误导致大家受影响了。
这次更新中,我们正式把神兵数据对接上江湖轶闻副本里面,目前我们剩下需要对接的内容还有【经脉系统】、【毒药系统】、【知识类武学】等,所以玩家发现副本中无法使用长生诀时,也是因为【知识类武学】没有对接造成,后续更新中我们会陆续一一对接,暂时会把长生诀的接入优先度提高。
由于目前深圳疫情还处于不稳定当中,所以剩下的练功提速和天竞门调整,我也不敢说下次更新时一定能完成,尽量保证5月前能更新其中一个,如果疫情稳定下来,有希望可以两个同时在5月前完成。(希望不要再有人被抓去隔离了,同时也希望大家注意保护自己健康,此次疫情传播性很高,患病后的后遗症也不少。)
目前天竞门主要卡在旧版战斗的开发上,因为旧版机制的不支持,从而导致了开发时其他技能的异常。(旧版战斗目前最拖累进度的地方,是增加了一个技能效果后,会引发其他技能错误,需要每次把全部技能都拉出来测试是否有异常。)确切来说当时我们也预见到了会有这样的问题出现从而提前开发了新版战斗,希望能尽快替换,加强我们的整体开发进度吧。
而关于新版战斗,目前我们也收到了大量玩家反馈的卡顿,战斗节奏和旧版对不上的问题。这里我也可以统一回复大家,新版战斗在没完全和旧版2合1之前,我们都会一直优化,直至能做到和旧版一样流畅,我们才会进行替换。而因为旧战斗,我们动画推出的时候,是人手每一帧在衔接位置上手动调整流畅度,去解决卡顿问题,代价是开发速度会降低很多。所以在新战斗上,我们利用新的动画衔接方案去批量调整,前期动画表现可能不尽人意,但我们是会持续调整的。
而有个别玩家卡顿严重,可以随时和客服反馈机型,我们会进一步针对性优化,因为部分的卡顿也是因为性能优化导致。同事也欢迎大家多提出对新版战斗的机制疑问,看看我们能否整理成合集进行统一解答,这样也便于我们互相沟通理解。(没有在论坛持续互动,主要是因为开发时间太紧,以后能抽出空档期,我们也会来论坛和大家进行互动交流。)
而练功提速流程我们目前已经差不多开发完毕,目前由于每次练功时会自动存档,导致会有偶然性的体验卡顿,我们是希望解决此问题后,再推出上线,以免造成存档上传失败的情况。
在5月前,我们预计会完成以上两个大模块外,还会尽量穿插完成部分日常任务减负。主要方向是降低部分日常任务的敌人属性数值,可以更高效完成日常,并且部分日常调整为周常,降低完成每日任务的所需时间,同步调整产出资源数量。此项减负内容我们一直在逐步调整,由于自创武学目前不完善的关系,我们有考虑降低自创武学的使用场景,同步考虑把地宫改成周常并调整地宫产出,最终方案以更新上线为准,这里就不谈论调整细节了。
而大家关心的天魔指问题,应该也会在5月前完成,目前调整方案已经敲定,具体要等测试数据没问题后,再进行更新。

后续内容开发方向
目前我们已经在准备劳动节的更新内容,而五月份即将推出的江湖武学,可能是我们最后一个针对大类而制作的江湖武学,后续推出的江湖武学都主要针对子类进行提升(例如剑是大类,刺剑,重剑是子类),避免江湖武学适用性和强度同时超模的问题出现。
在兵器进行了子类细分后,我们的拳脚后续也会即将进行细分,同样也会适配一个针对性强化的养成系统,同时神兵可能会进行进一步扩充,和新的拳脚培养系统持平。
至于下一个门派,还是等天竞门上线了,我们再聊吧。
写到这句话时,是4月1日凌晨4点,当我们发现更新出现问题后,已经立刻着手进行紧急修正。而部分历史遗留问题也在逐步调整中,希望下个月的时候,能和大家聊更多已解决的问题。
我是策划夜夜,让我们下一期再见!

放置江湖
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