酷酷跑网友_2627450
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抵抗色素
玩过 勇者养成记,纸嫁衣3鸳鸯债,不可名状的地牢
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-31 23:27
浮空秘境
几个方面分开说。 大家最关心的立绘,别看战斗形象是经典像素风,看板娘的尺度相当大胆,前凸后翘半遮半,黑丝白丝大红唇,人均洗面奶。 氪金方面,灾难性——对于零氪玩家而言。新手教程打开的每一个系统,仿佛都会有一行明晃晃的字体,把充钱玩家的特权展示出来,或许是几十个百分点的属性提升,又或许是降低日常收菜繁琐度的快捷特权,总之字里行间全是“氪金就能变强”。咱就是说,现在抽卡游戏的游玩体验和养成系统没见啥重大突破,氪金系统倒是花样百出。 抽卡方面,依然延续极低爆率锁卡池,0氪欧皇也得给我乖乖趴着,高稀有度角色更是采用了出碎片不出本体的强硬手段,即使开服宣称送超多抽卡机会,在更加渺茫的概率面前也是杯水车薪。看起来给了很多出货机会,实际上全都是泡沫。
浮空秘境
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-31 00:41
科技蜘蛛侠攻略
蜘蛛侠(史塔克加强版),玩家一般称之为科技猪(蛛)。玩法比较简单,操作得当可以在短时间轰出大量伤害。卡丽娜的挑战要求玩家使用五星科技蛛单刷736和746,由于角色本身的性能还不错,成为最新一批卡丽娜挑战中最简单的。省流:先闪避10次,然后平A,SP2爆发。核心能力:平衡蓄力每次敏捷或者灵巧闪避,获得一个平衡蓄力。每个平衡蓄力+20%攻击,上限10,获取冷却0.8s每打出5连击,向对手施加3s挑衅(
漫威: 超级争霸战
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-30 23:59
狙击射手
在网页flash玩过类似的题材,也是火柴人狙击手的故事,不过那会的主题是杀手复仇,这里就没有那么多杂七杂八的借口,阎王叫你三更死,谁敢留你到五更。
狙击射手
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-30 23:57
恶魔城 灵魂魔典
注:联网版本早已凉凉,离线版本可玩。 上线不久就走到尽头了,不少老粉早已知道是俗作,但也含泪咽下这碗名为情怀的九转大肠。 恶魔城,经典2D横版闯关类游戏,甚至衍生出了“类恶魔城”的说法,可见该系列影响之深远。吸引人的地方可太多了,有人喜欢它探索城堡的新奇感,有人喜欢它跌宕起伏却又可以自圆其说的剧情,有人喜欢主角的人格魅力,也有人喜欢漂亮小姐姐调皮可爱又拥有强大能力的个性...... 可惜恶魔城 灵魂魔典明明作为正统,却搞得像同人模仿者那般,刻意往这些优点上面靠拢,却不敢作出任何重大突破,看不到角色的成长蜕变,剧情上也是雷声大雨点小,而游戏性更是遭受严重阉割,为了迎合快节奏手游时代进行了大刀阔斧改动。
恶魔城 灵魂魔典
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-30 23:45
节奏英雄
前排提醒,beat dash发布于2016年12月,muse dash则是2018年6月。 既然提到muse,相信大家也很清楚了,两者的玩法比较相似,都是点击屏幕打怪除障碍。我感觉beat dash的冒险元素更多一些,在中低难度的关卡就已经出现非常多样的敌人和陷阱了,而muse虽然也有不同的敌人(攻击),但是花样远远小于前者,所以在玩beat dash的时候很容易被初见杀,面对不同类型攻击的时候会不自主紧张、提早点击甚至是乱点一通,对于音游玩家来说画面太过杂乱,严重影响打歌。而且,咳咳,游戏主角的形象略显笨拙,没有那种世俗的愿望。
节奏英雄
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-30 23:36
英雄而已
挺看好开发理念的,省去了PC端和主机端那种复杂而精细的操作要求和严苛的判定区间,让手游玩家也可以体会到翻滚无敌帧的快感和割草的爽感。 魂类游戏一直都让玩家痛并快乐着,可惜大多数人都在超高难度面前望而却步,又或者倒在了即将迎来黎明的绝望黑夜前,被一次次失败劝退。这款游戏也有类似的机制,但把难度大幅度调低,免除了玩家频频失败的挫败感,上手就可以极限微操子弹时间,纵使脚底下警示红圈千千万,作为主角也总能在最后一刻化险为夷。虽然其他方面没有出众的地方,但是作为一个小游戏,能够在手游日新月异的今天给玩家带来如此丝滑的新意已然难能可贵。
英雄而已
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-30 23:29
神将时空
三国题材是最容易出低质量游戏了,来来去去就那点东西,现在加一个奶嘴形象,再套一个架空背景就敢当成创新点大肆宣传,一度还真自欺欺人以为能搞出点什么花样。直接说结论吧,严重锁卡,前期送的一百多抽全都是假的,达不到保底就没有神将,有提前出货的运气不如买张彩票。爆率之低甚至让人绝望到不抱一丝侥幸心理,也算得上是一个成功吧。极低的出货率当然是配合着高难度关卡一同出现的。没有神将就没有强度,也无法通关,0氪→低战→卡关,无情三拳把0元党拒之门外。 三国题材的唯一好处可能是即使他没有精美的人物立绘,单单凭玩家对于某个角色的喜爱,可能都会迎来愿意掏腰包的人。没错,游戏的美工也非常敷衍,不说五官扭曲吧,就是普通大众脸的水平。总之就是,氪金度离谱,平衡性约等于没有,外观平平。
神将时空
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-29 23:59
请出示证件
自从看过波兰大使馆的游戏制作指南才对这类考验人性逐渐释怀。可能一直以来大家都不得不像做阅读理解一般,对这种人性抉择类游戏打上哲学标签,但事实上国人玩家设计很反感以设计师的角度对自己进行道德谴责的,毕竟国外更加强调个人,而国内从小就是“牺牲小我,顾全大局”。对这种游戏没有什么好犹豫,要么一路坏到底,疯狂敛财,要么铁面无私,一视同仁,成为正义判官。
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2024-03-29 23:53
Steam
之前在外出差,手边没有电脑,正愁没办法赶在打折结束之前入手游戏,这才急急忙忙下载一个steam.想要在手机上玩pc游戏当然是不可能的了,当然其余的操作,像购买,添加愿望单,查看社区这些都没问题。个人体验是查看卡牌点时候,速度比较电脑端要快一些,估计是浏览器内核不同的缘故?使用时配合加速器,这样就好不会错过游戏最新信息了。
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-29 23:46
竹鼠:活下去
或许就连华农兄弟的伊丽莎白也没能一直活下去吧。 竹鼠不知不觉也是老梗了,最开始是华农兄弟,为了烹饪烤竹鼠的美味,总是给鼠鼠强加一些莫须有的罪名,精神不佳要寄,精神太亢奋要寄,胃口大开要寄,吃不下饭你不寄谁寄。只有白色点小公主伊丽莎白,华农兄弟自豪地说之前生病了但是也救回来了。再看看游戏里面的抉择点,显得那么苍白无力,与其如履薄冰,还不如祈祷自己张一副好皮囊得到华农兄弟青睐。 更为无奈的是,随着一纸文件下发,竹鼠不能养殖了,作为网红的华农兄弟根本没有任何打马虎眼的机会,所有鼠鼠都只能升天了。活下去这个小小的愿望,也就轻飘飘地破灭了。
竹鼠:活下去
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2024-03-29 23:36
RACE THE SUN ®
想起来老游戏弹珠冲击,都是再极简几何形状点障碍物群中穿梭,不同的是这次我们操控太阳能飞机躲避。 作为小厂商游戏,成功给玩家带来眼前一亮的惊喜。游戏整体的美术建模其实是比较粗糙的,但是开发商巧妙的用速度感扬长避短,玩家没有机会仔细观察场景,反而是用超强的运动感和速度感给人留下深刻印象。飞行操作手感也比较丝滑流程,不会出现看着猛结果操作笨拙卡顿的瑕疵。
RACE THE SUN ®
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2024-03-29 23:31
Martian Immigrants: Idle Mars
虽名为火星移民,但是和电影《火星救援》的科幻水平完全不是一个级别。游戏中完全没有体现出火星的特点,包括日出日落周期(或者说火星日,虽然这个盒子地球日差别不算很大),火星的卫星,还有地貌气候这些,只是做出来普通的外星拓展生存系统,包括游戏中野的确不想单单局限于火星一个星球。 游戏对我节奏也是偏轻松休闲向,资源获取难度比较简单,不至于前期把一滴水掰成两瓣用,一旦失误就打出gg团灭。而且也没有人心险恶和无妄天灾摧毁一切的搞心态事件。硬核科幻生存玩家会比较失望。
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2024-03-29 23:22
云顶之弈手游
最大的问题还是注册登录不方便!虽然很多人都觉得金铲铲门槛低、魔改严重,但是云顶之弈手游的社交功能几乎没有,而且登录门槛太高,就算你真的找到一个同样是真爱粉的朋友,你们俩也没有机会开黑!可以说是专门为云顶之弈大神独狼玩家准备的,如果是普通休闲娱乐玩家,没有必要大费周章搞云顶手游,有条件的话用电脑玩最合适。
云顶之弈手游
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-28 23:45
微型战争 2
高中时期由于手机数量有限而且课间时间也紧张,最简单直接的PK游戏。那时候最火点是海盗扔刀的模式,操作比较直观,运气成分比较小,而且有时可以打出神之一手。其他模式要么易守难攻,要么运气成分太重(得分目标刚刚好在你面前刷新)。海盗扔刀模式是可以猜测对手行动的。手中无刀,自然没有进攻机会,并且还有捡;前方有刀,对手可能捡了刀马上攻击,自己有刀反而可能成累赘,需要先保命……如此种种,还有反弹、“空接”之类的进阶技巧,共同绘画出多彩的青春岁月。
微型战争 2
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2024-03-28 23:33
过山车VR
一直都没怎么接触过VR游戏,所以这款游戏对我来说还是非常新奇的。和平常的游戏最大区别在于玩家可以自由控制视角,除了火车前进的方向,也可以抬头看看碧蓝的天空,或者看看火车车厢里面的装置。虽然年代稍远,建模质量和当今的顶尖手游无法相提并论,但是整体表现还是不错的,尤其是火车库吃库吃这个音效。为了展现更多新意,场景中还故意增添了大片的急弯和起伏,甚至还有魔幻元素。有VR眼镜的朋友一定不要错过。
过山车VR
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2024-03-28 23:22
超级零元购兄弟
最近看到某男子在金店尝试零元购结果9分钟就喜提银手镯一双,比起外国肆无忌惮的零元购,甚至次日早上直接在店铺门口重新销售,嗯,不愧是自由美利坚。 游戏玩法和零元购视频如出一辙,其中一位展示军火点小哥会在店长面前尬舞,牵制店长行动(开发者原话),而我们扮演的“霍华德”肩负抢购的艰巨任务,还需要躲避门口蝙蝠侠的死亡凝视,有点恐怖游戏内味了。比较可惜的一点是尬舞小哥和蝙蝠侠并没有互动。
超级零元购兄弟
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2024-03-28 23:09
人生游戏2016
大富翁桌游诞生雏形早在1904年就出现,到1935年的版本已经和今天玩到的大差不差了。老牌桌游电子化之后也出现过很多变动,在曾经的dos系统上面都有不少结合了大富翁玩法的游戏。这款人生游戏的形式其实并不算新颖,只是手游端并没有太多同类竞品,所以不少人也是第一次接触。 实际游玩体验和大宇资讯的大富翁有几分相似,也是投骰子+小游戏,在运气为主的基础上增添一些小操作,为玩家带来更多新奇体验。美术风格是一个巨大短板,主角棋子毫无细节可言,“人生”二字代入感不足。
人生游戏2016
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2024-03-28 22:22
狄拉克
玩法简单,挑战性十足。把相同颜色的粒子连接起来就可以得分,连接数量越多,得分越高。如果成功连成环状,那么里面的所有粒子都会消除并得分。一般的连线只会获得数十分,但是连成环形有机会一次性获得四五百分,因此玩家一定要敏锐观察到连成环状的机会。如果连接过程中碰到障碍物就会中断连接,连接的时候要眼疾手快,判定比较宽松,可以沿着大致形状快速滑动,缺点是如果有两个粒子靠得太近可能会误判,尽量沿着外侧走。
狄拉克
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2024-03-28 22:13
拒绝上班 (Does not Commute)
游戏的译名有点问题,commute的意思是“通勤”,虽然翻译成“上班”也不是不行,但是“上班”这个词本身也可以指工作,更确切的说法应该是“去上班的路”。 因此游戏的目标就是很清晰了,操控不同角色前往各自的目的地,而且是分开操控的,前面的行动轨迹会保留下来,刚开始街上空荡荡,还能做良好司机,后面道路越发拥挤,我们的时间也在不停流逝(对应上班族的通勤时间紧张,谁不想多睡几分钟呢),行车路线也越发狂野,甚至空中飞车这种野蛮操作的使出来了。越到后面场面越混乱,啊,想起曾经痛苦的上班通勤插队过桥的场景了。
拒绝上班 (Does not Commute)
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酷酷跑网友_2627450
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2024-03-27 23:57
永不言弃2
如果硬要说成是音乐游戏,那这个谱面的坑未免也太多了点,甚至有走到跟前才突然出现的场景杀,哎呀,防不胜防啊。游戏虽名为永不言弃,但是英文原名的意思却是放弃,严重怀疑翻译者带有折磨国内玩家的私心。 和前代相比较,关卡变化意味着要重新背板了。星星格子的增加让本就困难重重的存活还加上了更加疯狂的收集条件,加上这个复杂的地形变化,初见杀是无法避免的,又没有存档复活机制,玩家能够做的就是在一次次是失败中永不言弃,靠失败磨练出的熟练经验来逐渐通往成功的终点。游戏的新手保护村大约只有第一关吧,第二关开始就能品尝到屡败屡战的酸爽滋味。
永不言弃2
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