野蛮时代 - 评价
野蛮时代
99个评分
8.2
包大小
463.5
MB
语言
ZH
简体中文
8.2
总分10分
48
30
14
4
3

用户评论

默认
酷酷跑网友_3583416 Lv9
8个月前
1.3.70
不得不说,这个游戏的宣传视频做的确实是不错,反正我一看就让我有一种特别想尝试玩这款游戏的感觉。进了游戏我玩了一会,我突然感觉越玩越不对劲,这游戏让我有一种玩列王纷争的感觉,这根本就是一款策略战争游戏吗?什么建造各种设施招募兵种甚至有治疗,甚至在世界地图上可以进行征战,好家伙,这根本就是一款换皮游戏嘛。换皮游戏也就算了,关键是封面视频里的宣传内容我也是没见到呀。但是呢,和这款游戏的名字也真的算是没有说谎了,野蛮时代吗?在这款策略战争,然后以这个画风为背景的游戏,说是野蛮时代,也算是说得过去。咱就是说下次做宣传视频的时候,能不能多放一点游戏的实际内容出来呢?
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酷酷跑网友_4700467 Lv7
2年前
1.0.17
和《列王的纷争》以及《红警手游》玩法相同的一款策略游戏,不过玩家经营的是一处部落
剧情很差,前期玩家主要是升级部落内的建筑,训练士兵,熟悉这些基本操作。前期没必要一直派兵去收集资源,费时费力,抓紧时间速通简单的新手任务即可获取更多资源,玩家采集的低级资源在任务奖励面前还是九牛一毛的。前期建筑升级速度较快,建造时间剩余为5分钟内玩家即可立刻完成建造。所有建筑在三级前的升级时间都不到五分钟,所以看到三级以下的建筑就升吧,任务早晚也会强制玩家升级的
游戏中的基础资源只有木头和食物两种,看起来很简单,但是后期你需要获取巨量的这两类资源来升级建筑,然后还有联盟战役也是会极大的消耗这些资源,战利品一般都是些英雄碎片
游戏中的部落都是官方制作的,玩家加入不同的部落就会获得不同的增益,部落旗下存在若干联盟,部落中的联盟数量不会超过20个,目前最强的部落是领导者,应该是由于部落技能可以-5%建造时间的缘故,对于那些谋求快速发展的玩家来说的莫大的福利
玩家加入联盟之后就可以传送自己的部落位置至联盟聚集地,聚集地附近资源更多,且受到外敌入侵时可以让周边的成员帮助你进行防御
加入联盟之后可以领取联盟任务奖励(即使你几乎没有为任务做出什么贡献),联盟中还可以请求成员捐献物资(像是皇室战争那样的捐献方式)
游戏中的多个兵营可以训练不同种类的士兵,一般来说的多种士兵呈一定比例搭配的情况下实际战力才是最高的,而非让你的士兵小屋里面塞满同一个兵种
blackshark SHARK PRS-A0
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酷酷跑网友_2592426 Lv7
2年前
1.0.17
2D策略养成类型的竖屏游戏,游戏的画风是那种Q版画风。游戏画质嘛……个人感觉一般……游戏的玩法也比较的老套重复度高,现在很多小众游戏都是采用这种玩法。这种玩法感觉没啥吸引力。
在一张大地图里面分散着许多的资源点,而玩家就会随机出生在地图任意的一个地方,虽然游戏是全球同服的,但是并没有老外在说话。
其实前期基本就是跟着主线任务瞎点升级就可以了。去打怪获取自己必要的资源,升级里面的建筑,建筑的位置是固定的,你不能有选择性的摆放。就很无脑……
游戏里面大概有三个兵种吧,基本是陆空还有一个和法师射手差不多的东西。起的名字也是一个比一个高级,后期满级可以学习一些技能。然后就配一个领队去和其他阵营干架升级……就是到处惹事……这个过程我没体验到什么比较策略的实际性玩法。这个过程本身就很机械化?干架和充钱攀比大概就是这个游戏的本质……
———————————
这游戏给我的感觉就像是列王的纷争这类又肝又氪的垃圾游戏,而且游戏里面感觉也存在很大一部分的托和人民币玩家,如果你不氪个四五位数你就绕着这些氪金佬走吧,千万别招惹他们因为他们有钞能力。分分钟追着你打……
游戏里面的充值弹窗是真的多,一般会虚报一个较高金额数字,然后就说打折,鼓励新人消费充钱。你敢相信一个1833的礼包卖1元反正我是不会去相信的。😂😂😂
当你觉得你充钱赚了的时候,它就会继续推这种东西给你,哪怕是赚你一毛钱它也要赚。要是你有这种你充钱进去你还赚钱了的感觉的话就糟糕了,在大概就是消费陷阱了。
最终还是商家赚了……
HUAWEI AQM-AL00
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酷酷跑网友_1723869 Lv9
2年前
1.0.17
常规SLG游戏,画面比较奇特,主题也是,关于野蛮时代和驯龙时期,反正开头是什么说的。不过刚开始与我们一起并肩作战的三角龙就死掉了,留下了一颗蛋,没曾想孵化这颗蛋难度如此之大,短时间内都不太可能用的上了,看来驯龙之类的也只是噱头罢了。果然,与诸多SLG游戏都差不太多,新手时期还挺多事情做的,福利能领的领一领,建筑升级的也都很快,直到游戏进行到第三章的时候,要塞从五升六,时间长到开始消磨玩家的耐心了。加速就得用起来了,不然很难继续下去了,除了冒险和钓鱼,其余的我都不太想再接接触了。看得出来玩的人也不多,加了个联盟加上我也只有三人,联盟请求是没什么用的……大地图沙盘,说的都贼好听,但是像我这个耐心,根本玩不到用得着看沙盘的时候。冒险的内容类似于诸多放置类的游戏,抽几个英雄然后站一排,回合制的打怪推图,到了第三关就能自动了,不然手把手的教你该放哪个技能,该对哪个目标的,游戏还有什么玩头?不如自动,打的也确实不如自动……钓鱼的内容,可能是后来唯一需要一些手动的内容了,抛竿,然后等待鱼儿上钩,盘线……只是鱼饵的获取貌似不太容易。我觉得这一类游戏就和放置那一类游戏差不多,乐趣很少,喜欢的玩家很喜欢,讨厌的玩家很讨厌。
HUAWEI MHA-AL00
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酷酷跑网友_5108936 Lv5
3年前
0.8.20
这个游戏怎么样,大神给介绍下
OPPO PCLM50
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酷酷跑网友_5422897 Lv3
3年前
0.8.19
游戏还行,氪金不氪金各有各的玩法,就是对新人不友好。因为零散的东西太多了。还有阵营的选择,新人很容易走岔路
HUAWEI CDY-TN00
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666
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回复 董大帅 : 6666”
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G
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。。。
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😂→_→
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酷酷跑网友_4498946 Lv4
4年前
0.7.24
养成游戏的通病,肝肝肝
Meizu 16th Plus
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是啊 ,非常的肝啊
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是的啊
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7
酷酷跑网友_3471600 Lv4
4年前
0.7.20
养成游戏,但画质不太喜欢
HUAWEI INE-AL00
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酷酷跑网友_2976640 Lv6
4年前
0.7.18
个人觉得有点无聊吧?跟龙霸三国差不多,都是抢资源、占地、建建筑类型的。
HUAWEI LDN-AL00
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酷酷跑网友_2333469 Lv4
5年前
0.3.29
有几个不成熟的玩法建议,权请官方以及其他玩家一起看下是否合适。
1、目的:解决战斗过程策略性不足的问题,在已有玩法雏形的基础上增强战斗乐趣。
方案:将现有的三个兵种(战、弓、法)调整为全步行的表现方式,强调三个兵种在攻、防、血的数值模型差异,并建立每个兵种的核心特色,例如:战士高防高血、弓手高攻高暴击、法师无视防御。
然后,将行军速度的加持剥离出来,通过坐骑来实现与现有兵种的组合变化。具体来说,现在大地图中本身就产生了诸如猛犸象、蛇龟、野猪、树人等野生生物,官方活动还会刷狼刷啥之类的。假设在这些野生生物之中会随机出现一些可抓捕的变种,抓捕回来之后可以进行繁殖。当生物繁殖到一定数量则可以将这些生物配置为兵种的坐骑,坐骑会带有一些属性效果从而改变原兵种的战斗效果。例如:野猪跑得快,对行军速度加持最高,如果想做支援和奔袭,则可为出战的所有兵都配备野猪;树人走得慢,但附带群体攻击,如果打防守战,则可为所有兵配置树人,由此在攻击计算时放大系数......
所有的坐骑都可以和三个兵种灵活配置,从而实现多样的战术。
从社交的角度,通过生物捕捉可以加强同联盟成员的凝聚力,而通过生物的繁衍交配亦可提升同颜色之间的交流。
2、目的:降低现有高战堵门口、一人屠全盟时,被屠杀联盟成员的无力感;降低RMB对时间投入的碾压感。
方案:引入“联盟地域图腾”的概念。远古人类本身就存在图腾崇拜,将此概念引入游戏来作为联盟对基地持续养成的具象化。具体来说,当联盟盟主将某个坐标确定为联盟基地坐标时,且联盟内超过一定数量的成员实质性地驻扎在此坐标周围,则可激活联盟图腾。图腾可以是一颗植物或者一个生物,将被具象化地呈现在大地图上,图腾借由联盟内所有成员的持续供养来增强信力。
供养的方式抽象来看就是时间与资源:驻扎在图腾周围的该联盟成员数量越多则图腾每天增加的信力越多,驻扎在图腾周围的联盟成员据点等级越高则图腾每天增加的信力越多,联盟成员每天可以将富余的资源献祭给图腾以增加图腾的信力。
图腾信力越强则盟主可以请求图腾做的事情种类越丰富。但整体而言,图腾不具备侵略性,仅定位为守护性质。举几个例子来说明下图腾效果的方向:
a、外敌传送。当强敌临近我方图腾保护区域时,则可消耗极大的信力将单个敌方强制传送到地图某个位置。
b、众志成城。消耗极大信力为图腾保护区内所有据点打开8小时保护罩。
c、同仇敌忾。图腾可以聚集联盟内的兵力;发动此效果后将强制下一次对守护区内任一成员的攻击变更为进攻图腾。(因为现有规则是进攻方才会死兵,由此可聚集联盟兵力坑杀来犯者的兵力)
其余就不再赘述了,官方如果认同此方向,应该会有更多更好的设计。
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充值了200,在充值之后的第三天就流失了,完全不想再玩。
首先很喜欢这种美术风格,比三国、战国或者欧洲中世纪等SLG多了一些轻松感;这也是吸引我下载并充值的原因。
说几个期许与现实反差以及希望官方能调整改进的点吧:
1、原本以为这款游戏会有不少大地图探索的乐趣,渐渐地发现那些野怪仅仅是一种资源输出方式,并且能否打败怪物被设计成很生硬地卡数值。而所谓的地图宝藏本质上只是针对长时间间隔的玩家再上线时的一种小奖励,和探索是没有关系的。
a、建议官方可考虑将特定类型野怪调整为可通过车轮战击杀的形式,并且与现有的兵种克制产生一定的关联。由此提升兵种的重要性。
b、将宝藏真的变成一种地图探索因素,发现宝藏之后可以持续的挖掘宝藏,当然也可能引发冲突和争端。高级的宝藏可能还有守护兽,需要多人帮忙一起攻克。而宝藏的内容可以更聚焦一点,针对非R玩家来设计诸如代币或者时间加速等道具,以区别现有野怪的资源输出。由此也提升非R玩家的生存空间。
2、这是一个重氪完全碾压的游戏,一个高战屠杀几个联盟真是轻轻松松,你想玩点头脑消耗一下高战的兵或者资源都不行。而且游戏在充值与花费时间的平衡上存在蛮大的问题:本人前3天每天几乎10小时以上的保持在线关注,所获得的补给还不如月卡送的。
3、策略性很单一。游戏中二级兵到三级兵是一个巨大的分水岭,也看得出游戏刻意在升3级时做了很多前置条件,以试图将玩家控制在这段时间内产生冲突。但是在升到三级兵之前,兵种克制及其不明显,玩家的兵种建造也没有明显的选择倾向;由此,比拼的就是出兵速度以及单次带兵量。而提升带兵量与出兵速度又都回归到了科技研究,科技研究的前置又是建造的天赋点以及相应建造加速科技的提升。从理性角度,三级兵前就全点建造天赋与科技就好了!如果是这样,三级前几乎不要产生冲突,全龟缩就好了。
4、群体矛盾与个体矛盾的定位很不清晰。一开始选择颜色以及加入联盟,都让我觉得这是一款很重群体社交的游戏。几天后出了一些活动,居然变相鼓励同颜色之间相互打相互消耗,而联盟对成员又无半点约束力,临阵变节如同儿戏
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