酷酷跑网友_2333469
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Lv4抵抗色素
玩过 不思议迷宫,碧蓝航线,辐射:避难所(国服版)
游戏
16
勋章
4
碧蓝航线
碧蓝航线 举报
5年前
1.9.0
碧蓝航线从严格意义上来讲是我玩过的第一款舰娘题材手游,虽然说舰R出现的更早,但我是先接触碧蓝航线才知道有舰R这个游戏(因为在此之前沉迷于FPS 不可自拔)。 那时候是在b站上看见碧蓝航线的广告,我看着这些小姐姐都挺漂亮,于是乎就预约了一波,结果没抢到。然后好不容易等到了公测才开始玩的,玩到现在也一年多了,之前的一周年活动看见我的执勤天数为355天。怎么看也是一条开服老咸鱼(真的是咸鱼,到现在才77级,我大舰队里有个新人,比我晚入坑半年,现在92级)。 碧蓝航线给我最大的感觉就是立绘精美(毕竟当初就是被立绘吸引进来的),声优不错,比较适合养老&修仙。 说真的,碧蓝适合养老,明天其实并不需要太多的时间去肝什么东西,全部都随缘就行,建造每天一发,到周末来个四连就可以多拿魔方。随便打打什么关卡就可以刷刷日常任务。周常任务可以找时间去做(四油无限1-1潜伏关了解一下)。 上面说了,碧蓝航线适合养老,同时也适合修仙,哪天想不开了可以试一试。任何一款游戏都是这样,你要有付出才会有回报。想一想,不肝一下(氪金游戏的玩家可以无视,碧蓝不氪金也不会影响游戏体验,真的),你会变强吗?开个玩笑,碧蓝航线其实并不需要怎么肝(当然,如果你自己非得一两天就拿到科研船,那么请便。我现在第一艘科研船才打了82w经验,我都不急,你们这些大佬急啥。),活动这玩意随缘就行,干嘛非得一天全部捞完毕业,你那么急干啥,想要晒晒你的欧(fei)洲血统?活动时间很长慢慢来,兑换奖品那就更好了,明码标价,想要就自己去打活动,困难打不了,那简单也打不过?收益是少了,不过通关时间也缩短了不是(当然,最后收益肯定是困难多)?建造这玩意,限时的话要理智,不要疯狂大建,反正随缘,到最后会复刻的(不过联动船好像不复刻,版权问题?) 关于上次夏活我其实不想谈论太多,毕竟那次活动我个人感觉是没问题的,也没有因为官方的什么行为而让我感到生气或者什么的,游戏不都这样吗。我玩少前打不过活动就能怨官方(少前的常驻任务魔方行动了解一下,那个boos的作战效能比我主力队都要高,吓得我连梯队都没部署就撤退了。)?至于暗改问题,其实我也没太大的感觉(可能是太咸了),我觉得应该很多玩家都是没什么感觉的,至于后面贴吧的暴动,额,抱歉,我不理解,我没参与,我不引战。这个舰娘削了就换另一个不就行了吗?强度不够?后宅、委托(提示:睡前)、刷图了解一下。保证三天破60,足够了。当然,那次官方的骗氪手段确实厉害,不过也能理解,毕竟还要筹备日服的上市,的确需要一些资金。 好了,说了怎么多,现在要数落一下游戏的缺点了。 首先,潜艇系统!潜艇系统!潜艇系统! 潜艇真是气坏我了,每次狩猎范围内基本没有敌人舰队,有也基本不是boos点。还有一个就是潜艇自行狩猎,鱼雷发射出去基本看不见什么效果。随便问问,大家的潜艇探测仪是不是只有一个啊?开了三四十个箱子还是没开出来。 再一个就是主线剧情,为什么3-4后面就没有了?我还想看后面的故事呢。(虽然活动图有剧情,但是和主线连不太上来,看着稍微有点不开心。) 总得来说这是一款适合修仙、养老、摸鱼的好游戏。
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辐射:避难所(国服版)
5年前
1.9.1
给四星:个人认为,这款游戏有很强的探索性,能玩到天荒地老。 ①没必要氪金 游戏中有一个神奇的东西,它叫“午餐盒”,根据每个人的欧气程度可以开出不同的奖励,因此十分可能“一夜暴富”。午餐盒可以通过氪金获得,不氪金的话有些任务完成了也会送,打算慢慢消磨时间的玩家实在没必要买午餐盒加速进程。还有一个东西叫做“巧手先生”,它可以谋权篡位,啊呸!它可以代替你收集居民们的生产物。其实只要合理利用分配时间和资源,巧手先生可有可无。没有什么是不氪金无法做到的,慢慢玩吧~ ②轻松的游戏氛围 个人觉得这游戏最棒的地方就是配音了,诙谐有趣,我玩这游戏从不舍得开静音,就怕错过什么有趣的声音。除此以外,游戏十分通俗易懂,不用怕不会玩。话虽这么说,但新手难免走弯路。这个时候不要慌,可以选择迎难而上,更可以重开避难所,大不了从头再来嘛。 ③丰富的游戏内容 这游戏可不只是造房子那么简单哦,其实有很多有趣的玩点。不说别的,光打开建造列表翻翻看到辣么多未解锁的建筑就有极强的挑战性。分配居民,建造设施,派遣小队,甚至是做媒婆……作为管理者你要做的可多着呢! ④友情附赠小攻略 ⑴房间不要造太乱:很多房间是可以合在一起的,合成后的大房间绝对有好处,要是一开始就造的乱七八糟,那你就等着拆了重新规划吧。 ⑵不要急着造小人 游戏里有不少关于造小人的任务,可别急着做。人多了,消耗的食物和睡就多,甚至会引来不速之客。前期别超20人,中期别超60人。当时我就是因为不知道房间可以合成,总觉得人不够用,老有房间空着,于是……最后导致人口发展过快,硬件设施跟不上的悲惨结果。 ⑶补救常用手段 有的时候胆子大点,别让极速模式的按钮成了摆设。居民没血给治疗针,血条出现红色给消辐宁。(血量决定生命值,与食物挂钩。辐射程度决定生命上限,与水挂钩。) ⑷觉得无聊就早点造出管理者办公室 管理者办公室的建立将允许你派遣队伍进行任务,得到的奖励会有瓶盖,可乐,图纸,武器,午餐盒……不过要记得为队员们配上最好的武器装备,别忘了治疗针和消辐宁! 最后祝大家玩的愉快~
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魔界塔
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5年前
0.9.5.3
玩了也有一周了,该体验的应该已经都体验到了,没体验到的应该还没开放吧……说说感受 # 首先人物造型的问题,女角还算正常,男角只能用歪瓜裂枣来形容了,虽然我明白制作组可能是想表现男性角色的精灵古怪,但大小眼的设计颇有邪神saber神韵,让人不忍直视……有人说这是美式风格,可美式风格不等于丑啊…… # 天赋树和技能选择很自由,可以选非本职业的天赋和技能,令游戏有很高的自由度,这一点我很喜欢~~既然如此,干脆搞得更自由一些,把职业划分取消,穿着什么装备,使用什么技能,走物理还是法术,近程还是远程都由天赋来决定……主天赋分近战系、法术系、远程系三大部分,比如我可以按照主天赋的路线做战士或法师或弓手,也可以近战学一部分天赋,法术学一部分天赋做魔剑士,诸如此类……当然这只是我个人的脑洞~至于装备……反正装备是按属性划分,并没有按职业划分,所以并没有影响。 # 远程站位不够远,近战站不住,闪避技能闪开之后马上往回跑,这就令玩家对敌人攻击时机必须把握得十分精准,否则就会浪费一次闪避,加上闪避还有次数限制,再加上如果套用了位移技能,还要消耗法力值,令本来就不多的法力捉襟见肘,以上几点令闪避技能形同鸡肋……建议闪避后不要跑回原味位,可以有cd但取消次数限制。 # 还有就是在刷本的时候人物经常舍近求远,穿过或很近的路过一拨怪去打离得较远的另一拨怪,结果就是被两拨怪前后夹击,再加上闪避后回到原位的设定,结果经常是很快挂掉 # 至于bug,目前我发现的有3个,一个是有时刷本会黑屏,但是界面还在,游戏还在进行,看上去应该是模型遮挡造成的,还有就是有时升级后等级显示lv999,另外一个是有时人物死亡后,确定界面或者说是选择复活的界面不弹出来
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RO仙境傳說:守護永恆的愛
5年前
1.0.21
给三星是因为它像三星手机一样坑,用手机玩这个游戏迟早像三星n7一样爆炸。初步给出以下几点评述,首先我承认这游戏初衷很好,是用心研发的,这里我只说需改进的方面。 一是太烧手机,每天挂机5小时(水军会说没人逼着你挂满5小时,但这游戏就是挂机练级的,你不挂还玩个毛),且挂机必须切换在游戏画面,不能后台运行,意味着这将严重耽误你手机的正常使用(聊微信或接电话),除非为它专门准备一台手机、平板或花钱租用云服务器功能。不用电脑模拟器玩不好这个游戏。 二是又肝又烦,任何职业都几乎无法单练,要么自己双开个牧师(这意味着你又要多准备一台设备),要么你只能满世界或公会喊组队,人家一盘王者农药打完,你都可能没组上队。后期日常任务的小怪都真心难打,要么组人,要么切换去人多的服务器蹭,全程约一小时。想不通过氪金为自己置办装备的玩家,还需要每周爬塔和掐时间组队抢boss,先不说装备掉率和分配模式,就说由于各服务器塔的boss不同这样的设定,使得一次爬塔之旅需要频道切换服务器。这些都让我觉得好麻烦、玩得好累,根本就不是手游应该带给我的休闲感觉。 三是bug多,几乎每次更新都有,神奇的是,每次bug都会有一部分人像提前知道的一样,利用bug获取大量利益,然后官方停服修正,但对利用bug收益的那些人却无有效处罚手段,其中奥妙不言而喻,给其他玩家造成极大的不平等待遇, 四是游戏策划不负责任,职业不平衡,设计理念奇葩,文案人员错误百出。最让我不可思议的是,职业的削弱与增强,居然取决于游戏论坛的抱怨声。另外有一个大家都知道的事,某策划玩的是猎人,于是这个游戏现在最强的就是猎人,感情策划只想自己玩得爽。 五是不管你对这游戏有任何建议和意见,只要在官方论坛发表的话,你经常会得到一个回复就是爱玩玩,不玩滚。
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超冒险小镇物语
5年前
2.851
第一经验等级方面:前期升级缓慢,10级世界冒险者一个天一个地。 副本经验不平衡,更新后怪越到后面越强,然而经验获得却不平衡,比如矿洞第三层怪物强度和峡谷第一层出不多的,但是经验高了许多甚至几倍。 第二金钱方面:增加金钱来源渠道,大家建议的那样装备修理啊,美食啊,药品啊,任务啊,冒险者金钱获得也要提高,小镇金钱上限可以提高点。 第三技能方面: 冒险者技能几乎伤害都差不多除了偷袭,buff类技能根本就没用,刺客法师debuff技能也没有效果,增加技能冷却,比如祝福buff持续2回合,可以改为3回合冷却或者2回合,增强法师,比如将寒冰箭改为几率控制怪物,boss有霸体几率免疫控制debuff。其实我有个脑洞就是魔法师会传送魔法,比如说食物没了直接传送回家,或者说食物没了传送回家补给在传送回去继续。 第四天赋方面: 冒险者天赋不明显,生命加成的就没那个效果,可以增加物运金运或者改成幸运值、经验获取率数据面板,天赋技能直接加到这些数据上面,攻击训练那些被动技能也不知道有没有加到数值上面,3级满级后最好显示max或者直接不会刷出这个技能了。 第五装备方面: 装备分类研究,白蓝紫改为3种类型研究点,制造武器获得武器研究点,防具为防具研究点,优化点数获取,不同等级获得不同的点数,和需要材料同等的数量点数,点数需要的数据可投入的量都需要改,或者直接改为固定研究点、金钱,必须研究前一个品质才能研究下一个品质装备,不然还是人人用10级盗贼法师防具刷点数,装备需求根本不能和人物等级统一步伐。 第六职业方面: 转职变为手动,职业多样化,增加转职分支,可以考虑弄副本boss掉落转职书技能书,或者石头boss掉落暴率提高,用于转职学技能。 第七组队方面:可以设定直属5人固定队,城市守卫队,会持续发工资。雇佣后可以解雇成为自由状态。 第八任务方面:冒险者会根据悬赏材料的副本组建队伍,增加副本悬赏任务,冒险者接取后会自行组队,组队无时间限制,直到人数满了队伍才会出发,同时这些任务有副本等级限制。 第九其它建议:天赋重置,boss副本只出boss只爆稀有材料,和副本一样每一层都加强一点,无上限,每通过一层提高稀有材料爆率。
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汉家江湖
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5年前
1.1.2
现在的RPG回合制手游已经是不在少数了,这种模式的运用,在原有的角色扮演游戏中更增加的对战竞技的趣味性。 《汉家江湖》这个画面看上去很简单,有点像早期我们玩的那种老版单机《仙剑奇侠传》的感觉。大概是一种潮流的回溯,笔者也玩过不少的游戏了,会发现越是看起来简单的游戏,越是内容丰富玩法精彩。 这款游戏对对于很多年轻玩家来说应该是一个新体验,现在很多的游戏都是主打3D高清画质,这款游戏就与众不同。首先笔者觉得整个主题就选用的特别好,“汉家”是我们中国人需要熟知的东西,从来都不反对大家喜欢国外的文化,但也希望能够对自己国家的传统文化有一个很好的了解和认知。 最近汉服的传承和宣扬一直都很热门,也渐渐的让越来越多的人们开始深入的感受。整个主题上从人物台词到整体造型风格都是古典风满满,这点在捏脸的时候就体现得很透彻。 这个捏脸主要针对人物代表形象,因为这个游戏并不是3D,所以造型只体现在对话版面上,风格就是传统武侠。 游戏本身的内容就是融入了大量的古代各种武侠故事展开,每一个人物和章节都是由小副本来完成,通过小副本的通关来获得奖励和下一个线索的指令。 玩家通过学习各种武功和打通各处经脉和气血功底,提升自我属性以便能够和更高级的敌人对抗,想要更多更好的秘籍就得玩家不断的探索获取。 这样原始的探索玩法和竞技并没有看起来这么简单,却摒弃了许多游戏中部分无聊又没有意义的环节,将玩家的效率最大化,享受最纯粹的角色扮演游戏。完整又充实的结构使得玩家想要仔细的研究,从而不会觉得疲乏。 前期并不会飞速的升级,玩家可以充分体验到游戏的基本模式和特点,同伴选择和副本内挑战走向都是玩家自己来控制,自由度非常高。 这样的游戏,对于一个人的策略性和整和整体性的锻炼都很有帮助,也只有方方面面设想的到的人,才能成为真正的武林大侠。 总的来说难度后期较高,但是细细梳理找到方法也没有大问题,如果能在原有风格基础上优化一下整体画面构造看起来应该会更加的舒服。
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29天
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5年前
这款游戏我给三分! 玩了一天的这游戏把第一个人人物过了,第二个任务27天死亡(现在已通关)。实在是苟不下去了,对,是的,这是个比谁更苟的游戏,因为如果你想做完各个任务。你会发现暴风雪后你是多么的贫穷,砍个树必出满血高攻怪物,回血还回不上。到最后是穷死的 接下来我说说第二个人物,警察叔叔的攻略 首先,第一天你需要带上人物自带的电棒去汽车旅馆去拯救和你相依为命的大妈。大妈有十个背包。但是!攻击力特别低(不能打人) 其二,因为这两个人物都是大胃王,特别的能吃,我建议第二天先去公寓领任务,再去超市把人打了,第三天再去公寓交任务,拿下捕兽笼(打人的时候用警察,其余用大妈) 第二三天,在家的那个砍树砍树砍树!是的。砍树 , 笼子做下以后开始囤积生肉,因为暴风雪是12天开始的。大概持续6天,所以要早点囤积。基础建材的先后顺序是,橱柜,书桌,沙发,装备台,医药箱,做饭一定要大妈做,省食材,然后在八天以前把,水塔温室,弄好,过滤器可以稍等。(水塔有优先级,脏水!或者你可以选择去外面拿拿个三十瓶就差不多了。后面在建造水塔)蔬菜的种子只要有就换,然后码头的生肉特别的多。不过需要先去超市右边的那个地方领任务(这个地方有个棒球图纸,如果我没记错,捡上,做了!后面用的到),再去码头打人会得到个拳套图纸(可以有了防弹衣再去),做了之后给你发任务的那个人,会给你个东西。具体什么我忘了。 然后就是去教堂领个老奶奶的任务,在带上你的棒球棒去棒球场打人(带上就可以。不是武器,让警察叔叔去)打赢了,把棒球棒掩埋!是的,但我没发现怎么埋,你可以多看看~,再去老奶奶那交任务暴风雪之前吃烤肉就可以了。暴风雪之后,有个地方有简餐图纸。具体哪我忘了。反正大餐家常菜不做。 到十二天之前最后有50+的木材(可以在造个斧子两个人砍。在上面砍得先受到攻击),30+的肉,(生熟都可以),蔬菜20+,蔬菜别吃。! 暴风雪后大概到19天。这时候地图刷新,可以重新探索。有简餐。左轮手枪图纸什么的,但是这时候木材稀缺,所以12天以前多囤积吧。温度会降的很快。好像这几天他们吃的更多了。 如果你什么都足够的话,这时候可以出去探索~公寓和警局有交叉任务,汽车旅馆,还有变种狼 浣熊皮任务,什么的,但都有打架。等等等,但是这时候你物资足够的话就能活到29天了。说真的根本没有多余的资源弄装备。说白了后面的话如果你资源足够,不用理会任务。让大妈出去捡捡东西就能过。如果你要把任务都完成的话。有点太难了。 这游戏最大的问题就是血量问题。你需要特别的注意血量,因为你和别人换不起血量。所以我的建议是,如果不是特别需要的任务可以不做。最后我要说的是,最后几天可能会出现二级伤,囤几个大药,每种三四个足够。~ !!加油吧,祝你苟通关! 两个人物已通关!警察的话。不要领中餐厅的任务,暴风雪后的任务(根本没有血量管)可以全部不管,最后几天可以拆家。一定要吃简餐。后面!
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感谢攻略
5年前 回复
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五行师
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5年前
3.2
刚公测的时候玩过一段时间,后来学习忙卸掉了。 上个月又重新下回来,十分开心的发现以前的账号竟然还在( ॑꒳ ॑ ) 游戏确实有很高可玩性,抽卡算是我玩过的tcg游戏里面比较友好的了,可以用的套路也非常多(新手期被豆柱支配的恐惧还记忆犹新),比市面上很多卡牌游戏都有意思,最近一个月新出的补天拓展包、周年活动以及pve模式都丰富了游戏玩法,希望继续加油更新! 另外就我个人,提几点小小的意见: 其一呢,画风什么的其实我觉得还挺不错,不像很多人说的那样接受不了,像孙悟空、小青、白素贞都挺不错,包括法术卡的设计也挺有感觉。只是希望画风能够尽量保持统一,像左慈、于元这种明显就比较偏向写实画风了,与很多卡片不太搭配。 其二,作为一款卡牌游戏,除了玩法之外,还是更希望优化卡面,现在的卡面图层设计无疑简洁明了,那么,能不能在金卡的动态效果上再进一步呢,作为收集党,我没事的时候就喜欢翻翻牌册看卡片的金卡效果,除了个别如阿蒙、孙悟空、铁拐李这样的天卡以及常用的凡卡龟丞相、飞剑有炫酷动态效果外,大多数卡牌金卡都只是蒙上一层水纹效果,并不能吸引我凑足多余牌去合成金卡。另外还有玩家提到的法术特效,也确实希望能更进一步。 其三,音乐方面,还是希望能听到更多旋律,bgm多且好听,打牌才有激情嘛(*σ´∀`)σ 其四,我有个大胆的想法,能否花时间和精力给不同的人物头像找不同的配音和发言呢,就比如刚出的孙悟空动态头像叭,“威胁”就可以把语音文字改成“看俺老孙怎么收拾你”这样(哈哈哈其实有点显得中二),不过我的初衷就是认为,人物头像不只是一个头像而已,而是作为一个英雄角色与他人进行较量,彰显一下人物的独特性。 以上,就是对贵游戏的一些小小期望了、 真心祝 越做越好
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英雄就是我
5年前
1.0.5
首先这游戏对手速和操作要求很高,手残勿入。就游戏内容而言,这是一款非常适合马上入手的横版格斗游戏,半价期间只要6元就游戏内容而言我觉得超值,敌人种类和技能种类繁多,战胜过的敌人大多可以成为可用角色,内容可谓相当丰富,关卡难度也足够高。 游戏的设定不错,对话和技能名称经常会让人会心一笑,敌人的招式也十分搞怪,时刻流露出一股B级片的气息,主角小技能的设定也不错,连招每到100段就会来一次大范围招牌伤害,小技能熟悉操作的话对那些没幻影的敌人可以做到无限连,主角的特色与强大就是他的连招,前期必杀技有些鸡肋(后面的一些瞬伤必杀还行),一开始的必杀技很难加入连招中,伤害也没大段连招高,其本身的硬直和击倒注定无法跟后续连招,而且无法攻击贴身的敌人,甚至不像拳王那样有锁敌效果,还能被幻影和霸体闪开,显得非常睿智。不过必杀期间是无敌的,我基本只用在混战中脱身(这很重要,混战中主角根本打不起来,只能被杂兵爆锤,很气)或躲技能。而且主角手非常短(看身高就知道)面对有霸体和冲击的敌人非常不利,加上平a有击倒,我基本都是连在天上爆锤,空中的闪冲有揽怪的效果很好用。后面的BOSS基本都有幻影和霸体,连招很难练起来,打后面的那些难以连招的BOSS时基本就是爆气强怼或换远程角色骚,爆气时非常考验手速,不然就是换血。战斗是可以切换其他角色(只能带一个),其他角色的血和能量是独立的,有些时候甚至比主角还好用(比如那些无法连招的敌人,毕竟主角手短必杀无力)平a段很短伤害高,但不能连招,(打能连是敌人还是要上主角),必杀技很多都比主角的好用(比如第二个拳头枪的那个,必杀打那种难缠而且数量多的杂兵超好用)。感觉一闪不够好用,靠普攻触发的机制有些鸡肋,有时本来可以好好连招的一闪就打倒地了,打击感不强(没特效)伤害也不是很高,加上主角手短触发不稳定,还没有子弹时间的效果,不过用于混战中貌似不错,关键时刻可以救一命,就是不稳定,不能用来进攻,不像艾希完全可以靠只一闪通关,当然也可能是我没练过的缘故,实际效果就见智见仁了。(后来实用发现,一闪更多是由其他角色触发,对那些无法连招的其他角色来说这就很有用了。) 在游戏硬件方面,打斗时偶尔会超卡顿,操作键方面也很反人类,移动建议可以换成轮盘或菱形,很多时候你的真正敌人是键盘,移动平a时容易一个冲拳吧敌人打飞,一个按错连招就断了或者被怪堆爆锤,后面关卡很长,主角手短容错率不高,想一命通关很难。有时敌人分散时视角会拉远,这时对操作和眼力要求较高(容易手挡住,而且角色不明显),不然很可能会打出极其睿智的操作,建议加个能调视角的按键。用其他角色时很容易分不清敌我,建议增加角色标志。也可以卖一波皮肤(划掉) 希望能早日优化。
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野蛮时代
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5年前
0.3.29
有几个不成熟的玩法建议,权请官方以及其他玩家一起看下是否合适。 1、目的:解决战斗过程策略性不足的问题,在已有玩法雏形的基础上增强战斗乐趣。 方案:将现有的三个兵种(战、弓、法)调整为全步行的表现方式,强调三个兵种在攻、防、血的数值模型差异,并建立每个兵种的核心特色,例如:战士高防高血、弓手高攻高暴击、法师无视防御。 然后,将行军速度的加持剥离出来,通过坐骑来实现与现有兵种的组合变化。具体来说,现在大地图中本身就产生了诸如猛犸象、蛇龟、野猪、树人等野生生物,官方活动还会刷狼刷啥之类的。假设在这些野生生物之中会随机出现一些可抓捕的变种,抓捕回来之后可以进行繁殖。当生物繁殖到一定数量则可以将这些生物配置为兵种的坐骑,坐骑会带有一些属性效果从而改变原兵种的战斗效果。例如:野猪跑得快,对行军速度加持最高,如果想做支援和奔袭,则可为出战的所有兵都配备野猪;树人走得慢,但附带群体攻击,如果打防守战,则可为所有兵配置树人,由此在攻击计算时放大系数...... 所有的坐骑都可以和三个兵种灵活配置,从而实现多样的战术。 从社交的角度,通过生物捕捉可以加强同联盟成员的凝聚力,而通过生物的繁衍交配亦可提升同颜色之间的交流。 2、目的:降低现有高战堵门口、一人屠全盟时,被屠杀联盟成员的无力感;降低RMB对时间投入的碾压感。 方案:引入“联盟地域图腾”的概念。远古人类本身就存在图腾崇拜,将此概念引入游戏来作为联盟对基地持续养成的具象化。具体来说,当联盟盟主将某个坐标确定为联盟基地坐标时,且联盟内超过一定数量的成员实质性地驻扎在此坐标周围,则可激活联盟图腾。图腾可以是一颗植物或者一个生物,将被具象化地呈现在大地图上,图腾借由联盟内所有成员的持续供养来增强信力。 供养的方式抽象来看就是时间与资源:驻扎在图腾周围的该联盟成员数量越多则图腾每天增加的信力越多,驻扎在图腾周围的联盟成员据点等级越高则图腾每天增加的信力越多,联盟成员每天可以将富余的资源献祭给图腾以增加图腾的信力。 图腾信力越强则盟主可以请求图腾做的事情种类越丰富。但整体而言,图腾不具备侵略性,仅定位为守护性质。举几个例子来说明下图腾效果的方向: a、外敌传送。当强敌临近我方图腾保护区域时,则可消耗极大的信力将单个敌方强制传送到地图某个位置。 b、众志成城。消耗极大信力为图腾保护区内所有据点打开8小时保护罩。 c、同仇敌忾。图腾可以聚集联盟内的兵力;发动此效果后将强制下一次对守护区内任一成员的攻击变更为进攻图腾。(因为现有规则是进攻方才会死兵,由此可聚集联盟兵力坑杀来犯者的兵力) 其余就不再赘述了,官方如果认同此方向,应该会有更多更好的设计。 ============================= 充值了200,在充值之后的第三天就流失了,完全不想再玩。 首先很喜欢这种美术风格,比三国、战国或者欧洲中世纪等SLG多了一些轻松感;这也是吸引我下载并充值的原因。 说几个期许与现实反差以及希望官方能调整改进的点吧: 1、原本以为这款游戏会有不少大地图探索的乐趣,渐渐地发现那些野怪仅仅是一种资源输出方式,并且能否打败怪物被设计成很生硬地卡数值。而所谓的地图宝藏本质上只是针对长时间间隔的玩家再上线时的一种小奖励,和探索是没有关系的。 a、建议官方可考虑将特定类型野怪调整为可通过车轮战击杀的形式,并且与现有的兵种克制产生一定的关联。由此提升兵种的重要性。 b、将宝藏真的变成一种地图探索因素,发现宝藏之后可以持续的挖掘宝藏,当然也可能引发冲突和争端。高级的宝藏可能还有守护兽,需要多人帮忙一起攻克。而宝藏的内容可以更聚焦一点,针对非R玩家来设计诸如代币或者时间加速等道具,以区别现有野怪的资源输出。由此也提升非R玩家的生存空间。 2、这是一个重氪完全碾压的游戏,一个高战屠杀几个联盟真是轻轻松松,你想玩点头脑消耗一下高战的兵或者资源都不行。而且游戏在充值与花费时间的平衡上存在蛮大的问题:本人前3天每天几乎10小时以上的保持在线关注,所获得的补给还不如月卡送的。 3、策略性很单一。游戏中二级兵到三级兵是一个巨大的分水岭,也看得出游戏刻意在升3级时做了很多前置条件,以试图将玩家控制在这段时间内产生冲突。但是在升到三级兵之前,兵种克制及其不明显,玩家的兵种建造也没有明显的选择倾向;由此,比拼的就是出兵速度以及单次带兵量。而提升带兵量与出兵速度又都回归到了科技研究,科技研究的前置又是建造的天赋点以及相应建造加速科技的提升。从理性角度,三级兵前就全点建造天赋与科技就好了!如果是这样,三级前几乎不要产生冲突,全龟缩就好了。 4、群体矛盾与个体矛盾的定位很不清晰。一开始选择颜色以及加入联盟,都让我觉得这是一款很重群体社交的游戏。几天后出了一些活动,居然变相鼓励同颜色之间相互打相互消耗,而联盟对成员又无半点约束力,临阵变节如同儿戏
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