酷酷跑网友_2266887
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Lv6抵抗色素
永不妥协
游戏
288
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2022-04-06 15:54
魔境幻想
游戏本身是复古风格的回合制游戏,作者很坦诚,游戏中的很多素材是从官网买来的hhh我很少见到这么坦诚的作者,但虽然风格复古,却并不简陋,但对比同类画风的游戏,在画面也没有太大的特色。 游戏在开头可以选择战斗模式,团队模式或是孤狼模式在玩法上有所不同。而在战斗上则是将回合制常见的行动条分为两部分,一部分是行动蓄力,一部分是技能蓄力,这一点倒也算别出心裁。 但游戏的缺点也同样明显。在初次战斗后将有关的游戏玩法和注意事项以及界面ui功能,几乎是一股脑地塞给了玩家。界面UI的功能介绍字满屏都是,看起来有些费力。而战斗的注意事项,更可以直接在第1场战斗中说明,相比单独列出文字干巴巴地解释,在战斗中加以说明应该更容易让玩家理解和接受。 游戏中有些独特的设定,比如在战斗死亡之后会到达地狱。地狱中有可以增加buff回到阳界的孟婆汤,也有可以带你打工挣钱的小鬼,有些对话让人忍俊不禁。 在后期也可以招募其他队友,但由于我选的是孤狼模式,所以战斗只能派出一个人了,没有体验到团队合作的乐趣,但只要在开局时候更换成团队模式,就可以多人合作战斗,这个设定也是别出心裁的。 总体来说,游戏是款不错的游戏,但需要改进的地方也很多。看得出制作者想法很多,但经验还不够成熟。虽说如此,但对于回合制复古风格感兴趣的小伙伴来说,这款游戏还是值得一玩的。
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2022-04-06 15:13
制造新闻模拟器汉化版
很有思想的游戏。 当一个极其具有公信力的媒体,在一片区域内通过对新闻和信息的选择、加工和报道,重新加以结构化以后提供出一种拟态环境,用于破坏舆论的多元化和舆论的不一律,形成极其强大的舆论导向,那么这片区域内的群体会怎么样? 游戏中有两类人,小圆和小方。制作人为我们在开头举了一个无伤大雅的例子——帽子。 当镜头集中在帽子上,并被媒体夸奖“这顶帽子不错!”收看的人也会受权威媒体的影响,将这顶时髦的帽子戴在自己脑袋上。 而此时,疯狂小方的出现成为了一切的导火索。他为何疯狂?这并不是媒体关心的,比他疯狂的原因更重要的是——冲突。由此媒体发出新闻,疯狂小方攻击。并因此引发小圆的恐慌。前文也提到过,拟态环境的营造并不是对客观现实镜子式的再现,而是经过刻意选取加工处理的。由此随着两类人之间冲突的愈演愈烈,我们的区域内群体得到了一个信息——小方讨厌小圆。 事实是否真的如此呢?这并不重要,重要的是给人们他们想看的。 游戏时间大约5分钟,有很多内容我并不打算在评论中说完,应该留给没玩过这款游戏的人自己体验。 回到开头的问题,我想我们已经得到了答案。在极具公信力的媒体的舆论引导下,人们失去了判断能力,反而成为了自己塑造的工具——传媒的傀儡。 但并非所有人都如此,游戏中的一对方圆情侣靠自己的爱感化了疯狂小方,在混乱之中举起了和平友爱的大旗。但这并没有什么用,因为屏幕前的人们就像一头头寻血猎犬,他们的鼻子感兴趣的只有血腥和骚乱,和平与友爱并不能够成为受关注的话题。 但随着一声枪响,当一切都归于沉寂,当人类毁于自己手里,也只有这对满怀爱意的情侣幸免于难。 游戏的最后一幕是电脑屏幕的一个长镜头,这是否暗示着我们也是这场骚乱的操纵者之一呢?还是说我们其实也是媒体中傀儡的一员呢?
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2022-04-06 01:50
免费的吗?还是说只能试用几个小时?
佛跳墙,好东西不多说
多个节点,覆盖率高,卡bug几乎永久使用,只要版本还能用的情况下,亲测刷tiktok,油管无压力,使用手法在链接后面
酷酷跑网友_2266887
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2022-04-05 18:39
江湖悠悠
给四星,有两星都是因为…这游戏它确实很美。 丹青水墨,大红绸缎… 这款游戏的画风真的很美,无论是主角带回的画页,又或者是主角修建新设施时的小小场景,抑或是人物立绘本身,透露出一种东方古老的神韵,有一种中式的美。 游戏玩法有点像旅行青蛙,但又增添了庭院的养成,而且比起纯粹的旅行,侧重点更多放在庭院材料获取(种菜、鸡舍)以及烹饪炼药酿酒等功能上。 玩家将食物放置到主角的包裹中,主角休整一段时间就会出发,按照携带物品的不同,会选择不同的地域进行旅行,也会触发不同的事件。食物品级越高,旅行时间越长,去的地方越远,获得的东西也就越多。 听起来就像是把一个养成游戏和一个常见修真类游戏嫁接在一起,但这并不是这个游戏的全部。我认为制作组确实做出了一些江湖味。 江湖味来源于哪呢?在地图最左侧的小木船“侠道”,点击它可以打开主线及支线剧情,所有功能在主角旅行出发之后也都可以使用,让玩家在等待主角旅行归来之时,不至于太无聊。同时也用各种各样的小故事和奇遇经历,主角可以自己选择做法,同时不同的做法也会影响不同的性格,在一次次拔剑之中,营造出了一个有血有肉的江湖世界。 除此之外,还有一些游戏中的小细节——比如在背包中带上酒,有几率遇到武林同道切磋武艺,获得潜力或者功法。我甚至能够想象到,桃李春风一杯酒,江湖路上萍水相逢,但相见总是有缘,索性畅谈一番的场景。 但作为一款佛系休闲养成游戏,加入了战斗系统,有时让人想佛又佛不下来,想肝又肝不动,偶尔的劝氪操作也有些明显,我明白,厂商也是人,也需要活下去。瑕不掩瑜,作为一款中式武侠养成游戏,我想《江湖悠悠》还是有它的亮点的。
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2022-04-05 16:34
渡劫模拟器
在游戏通关之后,我才明白,游戏主界面的那段话并不是一段空话。 “能承受劫数者便能羽化成仙”“这便是修仙”。看得出制作组对于修仙有着自己的理解,将游戏侧重点放在“渡劫”上,通过随机事件,玩家五大属性以及宝物,增强了游戏的可玩性和内容的丰富性。 随着玩家一年年的成长,经历的事情不断变多,玩家在游戏界面上的形象也会产生变化,由一个蹒跚学步的孩童成长为一个昂首挺胸风华正茂的少年,再由这少年成长为御剑飞行的青年,可以看出制作组确实花了心思。 游戏的重心是渡劫,玩家依靠体质和物防魔抗这三大属性来承受伤害,当无法承受渡劫带来的伤害或者随机事件中的战斗伤害,玩家就会死亡并进入轮回。每局游戏结束后会有一定的天赋点,利用天赋点可以增加天赋点数,游戏前期确实很容易暴毙,但多玩几局之后,体质提升上去,再利用看广告获得的宝物高级刷新,选择加体质的词条,往往可以在危机关头有一线生机。 总的来说游戏制作不错,但与玩家的互动太少了。只需要接连点击屏幕看着增减的数值,到每年的特定时间段选择购买宝物,如此下来有些乏味。虽然偶尔也有一些可以交互的选项,但多玩几次之后就容易记住收益大的答案。除此之外游戏也还没有完结,只做到了金丹期。希望制作组能够再接再厉,期待游戏后续的更新。
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2022-04-05 15:53
吸血鬼幸存者
刚打开游戏,我就被游戏的制作惊呆了。 闪烁的色彩,紧接着袭来的上古音效,毫无诚意的ui设计,吓得我连忙掏出日历看了一眼,嗯,现在确实是2022年。可为什么2022年会有这么“古老”的游戏,无论是ui设计,按键,游戏音效,人物,完全像是应该出现在上世纪末的街机或者小霸王上的游戏才对。我想,像素游戏并不等于简陋,靠像素制作出五脏俱全的精品游戏是完全可以的,无非看一个制作组乐不乐意去用心打磨。而这款游戏,显然完全没有用心。 本着来都来了的原则,我尝试点击开始按钮,当我的手指距离屏幕只有0.01mm的时候,整个界面突然变成了视频广告??几秒后我跳过广告,点击开始,又给我弹出了一段视频广告!我感受到制作组推广其他游戏的强烈“热情”,想必是知道自己的游戏做的不太好,为了不让玩家太失望,所以反复推荐其他财大气粗的游戏吧。 想到此处我不禁潸然泪下,位卑未敢忘忧国啊,为了国产游戏的发展,为了不让这种良心厂家寒心,我将广告看完,进去了游戏。 操纵人物进行攻击,注意走位不能让怪物碰到,同时还要捡起地上的水晶用来升级…等等!怎么如此熟悉! 我火速点开我的浏览记录,啊…原来是前一天我刚刚玩过一款同样“诚意满满”推广其他游戏的其光游戏制作组出品的《稳住别浪》,这两个游戏玩起来竟然一模一样? 同样的玩法,相似的模型,同样的操作方式…啊不对,这个游戏的摇杆操作起来就像是在骑着一辆三角形轮子的破自行车,甚至还比不上《稳住别浪》。 我略加思索,怎么可能是抄袭呢?想必是友商之间友好的相互沟通和借鉴,才会有如今这两款游戏“欣欣向荣”的发展局面吧! 啊,不说了,人生那么短,不应该体验那么多相同的东西,即使这口老八的“珍馐美味”已然递到了我嘴里了,我依然应该保持一个美食家的品格,火速进行一波卸载。
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2022-04-04 20:17
已经在家隔离一个月了,每天浑浑噩噩的,不过这个月应该就要交毕业论文了,所以只能宅家赶进度了[xy_吐了]
【每日吃瓜】宅在家里的一万种娱乐方式
大家好!每日吃瓜开始了!我是酷酷跑一线吃瓜记者~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~明天就是清明节假期了,受疫情的影响,瓜瓜还是建议大家尽量不要到人流密集的地方去玩啦,那在家也有放松的方式呀,比如电视剧,综艺,和游戏等等啦,那今天的吃瓜主题就是诚邀各位友友给瓜瓜推荐一些清明节在家消遣时间的娱乐项目,也希望能对大家的节日安排有帮助啦!今日瓜:踏青节不踏青还能干嘛~~~~~~~
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2022-04-04 14:29
社畜的福报
《社畜的福报》?我看着屏幕上的这个游戏名称,心中冷笑。就连这种热度也有人蹭了吗?好,我就下载下来看看你究竟是款什么样的游戏,是不是和市面上其他蹭热度的简陋整活小游戏一样。 三个多小时后,我静静熄灭了手机屏幕。我想,我必须要把心中的话写下来。一为了其他的玩家在看到这条评论后能够有意愿来体验这款游戏,二为了告诉制作组,你们一手书写的这段创业故事令人难忘,你们在这款游戏中投入的巨大诚意令人感动。 ======================= 游戏本身属于经营类游戏,主角收到老同学邀请来经营一家互联网公司,玩家负责控制公司三个不同部门,分别是负责提供需求的产品运营部,负责将需求转换为功能的研发部,以及负责将APP推广的市场部。在游戏过程中,玩家需要按1:1:1000的比例合理分配三个部门的员工数量,如此方能保证用户的推广和盈利。除此之外玩家还可以招募各部门的总监,用来提高部门工作效率。这种贴合实际的玩法不乏新颖,但我能感受到,这个游戏的侧重并非可玩性,制作组想要在尽可能保持可玩性的同时去讲一个故事。换句话说——制作组想要玩家能够最大程度上亲身体验到,在疫情时代下经营一家互联网公司创业的历程。 按照我的游玩体验来说,他们确实做到了。他们是如何做到的呢?细细思索后,我得到了自己的答案。 ======================== 游戏本身采用一个以主线剧情带动公司经营,再以多位总监为支线的模式。主线、公司经营、总监,这三者之间是息息相关的。主线由玩家受到邀约开始,到最终结局为止,以“融资”为中心展开一段段的剧情。而在每段剧情之间则是几个月的玩家自由经营时间,随着剧情发展会逐渐产生阶段性的目标客户量,在规定时间内玩家的经营过差,没有达到目标客户量则会导致主角离职结局。而随着每段剧情的发展,各个总监的故事也会随着主线展开,主线剧情中公司陷入低谷时也会在总监故事中有所体现。这三者相互联结,共同缔造了一个真实,细腻的创业故事。 讲好这个故事并不容易,游戏游玩过程中,制作组想将这个故事讲好的愿望随处可见。 首先是细致专业到甚至有些过分的词条解释,当玩家静下心来阅读,理解这些专业术语和概念之后,会对游戏有更深刻的体会。而制作组冒险罗列大量玩家也许不感兴趣的专业概念,也正是因为想要玩家能够最大程度上接收到制作组发出的想法。 其次是总监的剧情设计。首先令人赞叹的是总监故事界面,不同的总监有不同的界面设计,色调,线条,装饰,风格,都有不同,而这些是贴合不同总监的性格,故事从而精心设计的。除此之外总监故事有不同的总监配音,在一边听到总监的声音一边观看图片和文字的时候,我感受到一种讲述感,仿佛我在拿着电话,而公司总监就在电话另一头对我倾诉。单从剧情角度看,每位总监的剧情跌宕起伏,并且性格分明,人物形象饱满,令人惊叹的是一些故事细节的编写使得总监故事极具真实性。 再次则是游戏最为显眼的人物形象设计。作为CEO,主角的形象是忠实可靠的狗,负责研究新需求的产品运营部员工则是羊,将新需求转换为新功能的研发部员工是牛,负责推广用户的市场部形象是猪。制作组在将角色陌生化的基础上再将角色“典型化”。将表面上毫无关联而内里存在联系的冲突形象联系到一起,大大拓展了表现力和主题说服力,也将玩家从经营类游戏中的视觉疲劳中解放出来,给人以感官上的刺激或情感上的震撼。 ============================ 整个游戏评论到这里本来已经足够,剩下的应该交给其他玩家自己去体会。 但玩到后半部分,看着一个个总监故事,我总是在想——他们忍着伤痛砥砺前行埋头苦干,这是不是财务就可以回报的呢? 此时我又想起游戏的名称——《社畜的福报》,在游戏里的人物,他们得到自己的“福报”了吗? 我想答案是肯定的。 每只羊都有一份温暖,每头牛都有一片草原,每只猪都有一份满足。 最后,要感谢制作组,让我在电子荧光和数据流中,切身体验了一段创业人生。
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2022-04-04 12:14
挂掉了
武士2复仇资源
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